
Giới thiệu
Được thúc đẩy bởi làn sóng công nghệ Web3, ngành công nghiệp giải trí đang trải qua những thay đổi chưa từng có. Sự tích hợp của trò chơi, phim truyền hình ngắn, mạng xã hội và các lĩnh vực khác đã làm nảy sinh các mô hình "kiếm tiền khi chơi" và "kiếm tiền khi xem" mới, và sự kết hợp giữa sự tham gia của người dùng và nền kinh tế sở hữu đã trở thành cốt lõi của việc khám phá ngành. Gần đây, Golden Finance đã tổ chức một cuộc thảo luận trên Twitter Space với chủ đề "Loại hình giải trí Web3 mới: Khi trò chơi kết hợp với phim truyền hình ngắn", mời Wang Rui từ Hiệp hội Web3 Châu Á, Giám đốc điều hành Barry của Quỹ Bombie, Anichess Game Chev và Giám đốc tiếp thị Kiki của Twinkle để thảo luận về những con đường đổi mới và xu hướng tương lai của lĩnh vực giải trí Web3.
Phần 1: Trải nghiệm thành công trong lĩnh vực giải trí Web3
1.1 Chuyển đổi người dùng: quá trình chuyển đổi suôn sẻ từ Web2 sang Web3
Barry đã chia sẻ kinh nghiệm thực tế của Bombie Foundation trong việc chuyển đổi người dùng. Là một trò chơi chuỗi kép dựa trên nền tảng Telegram và Line, Bombie Foundation đã thu hút được 12 triệu người dùng. Chiến lược cốt lõi của nó là "xây dựng nội dung tốt trước rồi mới thêm các yếu tố Web3".
Hợp tác nền tảng mở: Bằng cách hợp tác với các nền tảng có lượng người dùng lớn như Telegram và Line, chi phí thu hút khách hàng có thể giảm và lưu lượng người dùng có thể được chuyển hướng với sự trợ giúp của các nhóm lưu lượng hiện có.
Đơn giản hóa việc đào tạo người dùng: Ví dụ, bằng cách tích hợp chức năng ví nhẹ vào Telegram, người dùng chỉ cần đăng nhập hàng ngày để nhận phần thưởng và dần dần hướng dẫn họ tiếp cận các khái niệm Web3 thay vì áp đặt các thuật ngữ phức tạp. Thiết kế mô hình kinh tế theo hướng tiến bộ: Thu hút người dùng bằng nội dung trò chơi ở giai đoạn đầu và đào sâu các thuộc tính Web3 thông qua việc đặt cược token, airdrop và các cơ chế khác ở giai đoạn sau để tránh mất người dùng do mô hình kinh tế quá phức tạp. Chev nhấn mạnh thêm rằng Web3 nên tồn tại như một công nghệ nền tảng chứ không phải là một chiêu trò tiếp thị: "Người dùng sẽ không bị thu hút bởi những nhãn hiệu như 'blockchain' và 'NFT', họ chỉ quan tâm đến việc sản phẩm có thú vị hay không". Trò chơi cờ vua Anichess do nhóm của ông phát triển hợp tác với Chess.com, nền tảng cờ vua lớn nhất thế giới, để thu hút những người đam mê cờ vua truyền thống và kết hợp các yếu tố kỳ diệu vào trò chơi, cho phép người dùng hoàn tất chuyển đổi Web3 mà không nhận ra.
1.2 Nội dung là vua: logic cơ bản của việc duy trì và hoạt động
Wang Rui chỉ ra rằng thành công của giải trí Web3 không thể tách rời khỏi sự tham chiếu của trải nghiệm giải trí truyền thống: "Cho dù đó là trò chơi hay phim truyền hình ngắn, chất lượng nội dung luôn là cốt lõi để giữ chân người dùng." Ông lấy Quỹ Bombie và Animoca làm ví dụ để minh họa rằng sự hợp tác IP chặt chẽ và hoạt động của cộng đồng chính là chìa khóa thành công của một dự án.
Trao quyền sở hữu trí tuệ: Animoca có hơn 500 công ty con. Nó hợp tác với các kỳ thủ cờ vua để nâng cao tính chuyên nghiệp của trò chơi, đồng thời mở rộng cơ sở người dùng với sự trợ giúp của IP nổi tiếng.
Xây dựng cộng đồng chung: Bombie Foundation tương tác sâu sắc với người dùng thông qua các nhiệm vụ cộng đồng và hoạt động airdrop. Ví dụ, số lượng "mở hộp kho báu" được so sánh với doanh số bán bánh hamburger McDonald's để tăng cường sự tham gia của người dùng theo một cách thú vị. Kiki nói thêm rằng thể loại kịch ngắn cũng phải tuân theo nguyên tắc ưu tiên nội dung. Vở kịch ngắn đầu tiên do nền tảng Twinkle ra mắt, "Black Amber of the Coin Sea Reef", lấy cốt truyện hồi hộp làm cốt lõi, bổ sung thêm lối chơi tương tác như bỏ phiếu và xổ số, cố gắng tìm sự cân bằng giữa nội dung và cơ chế Web3: "Nếu cốt truyện không hấp dẫn, không mô hình kinh tế nào có thể giữ chân người dùng trong thời gian dài". Phần 2: Thiết kế mô hình kinh tế và vòng lặp khép kín của token 2.1 Đặt cược và tiêu dùng: Cách tránh bẫy lạm phát Barry lấy mô hình token của Bombie Foundation làm ví dụ và đề xuất chiến lược "vòng lặp khép kín tiến triển": Thiết kế theo giai đoạn: Ở giai đoạn đầu, airdrop được sử dụng để thu hút người dùng và chức năng đặt cược được giới thiệu dần dần. Người dùng có thể nhận được đạo cụ hoặc trang phục hiếm bằng cách đặt cược token. Ràng buộc giá trị thực tế: Việc tiêu thụ mã thông báo phải gắn liền với các nguồn tài nguyên khan hiếm trong trò chơi. Ví dụ, trong phiên bản trò chơi đồng thương hiệu, việc đặt cược token có thể mở khóa các cốt truyện độc quyền hoặc quyền tương tác với nhân vật.
Chev nhấn mạnh tính bền vững của mô hình kinh tế: "Nếu người dùng chỉ đến vì airdrop, dự án chắc chắn sẽ thất bại. Người dùng phải thực sự yêu thích sản phẩm và tự nguyện đầu tư token vào trò chơi." Ví dụ, mô hình mà Anichess Game sắp ra mắt cho phép người chơi thế chấp token để chơi trò chơi và người chiến thắng sẽ nhận được toàn bộ tiền thưởng, tích hợp sâu sắc trò chơi cờ vua truyền thống với nền kinh tế token.
2.2 Khám phá các mô hình kinh tế cho dòng phim truyền hình ngắn
Kiki tiết lộ rằng Twinkle đang cố gắng kết hợp các cơ chế trò chơi điện tử vào các bộ phim truyền hình ngắn:
Hệ thống thành tích: Khán giả tích lũy điểm bằng cách xem các tập phim và tham gia bình chọn để mở khóa các cốt truyện ẩn hoặc NFT độc quyền.
Liên kết liên sinh thái: Ví dụ, hợp tác với dự án GameFi, hoàn thành nhiệm vụ trong trò chơi có thể mở khóa những quả trứng Phục sinh kịch tính ngắn và nắm giữ các mã thông báo cụ thể có thể kích hoạt âm mưu đen tối của nhân vật.
Phần 3: Bí quyết thoát khỏi vòng tròn và hợp tác sinh thái
3.1 Kỹ năng ẩn của các trò chơi phổ biến
Barry tóm tắt kinh nghiệm của Bombie Foundation trong việc thoát khỏi vòng tròn:
Hoạt động bản địa hóa: Biến các khái niệm phức tạp thành các tình huống mà người dùng quen thuộc, chẳng hạn như đóng gói "thả hàng từ trên không" thành "mở rương kho báu" và so sánh với doanh số bán bánh hamburger của McDonald's để hạ thấp ngưỡng hiểu biết.
Đồng sáng tạo cộng đồng: Tăng cường cảm giác gắn kết thông qua các chiến lược hoạt động gần gũi với người dùng (chẳng hạn như số liệu thống kê dữ liệu thú vị và tương tác vai trò). Chev chỉ ra tiềm năng của đường đua dọc: "Cờ vua có 650 triệu người hâm mộ trên toàn thế giới và người dùng ở nhiều khu vực rất thích Crypto. Nhắm mục tiêu vào các lĩnh vực thích hợp và đột phá với các sản phẩm chất lượng cao + các yếu tố Web3 có nhiều cơ hội hơn so với các tác phẩm chung chung."
3.2 Mối liên kết trong mơ giữa phim truyền hình ngắn và trò chơi
Kiki mong đợi khả năng tích hợp phim truyền hình ngắn và GameFi:
Tạo ra các nhánh cốt truyện theo cộng đồng: người dùng quyết định số phận của các nhân vật thông qua việc bỏ phiếu và thậm chí mời người dùng cộng đồng tham gia vào bộ truyện.
Mở rộng cốt truyện NFT: Chuyển đổi các nhân vật trong trò chơi thành IP liên trò chơi. Ví dụ, nhân vật thợ săn tiền thưởng có thể xuất hiện trong cả vở kịch ngắn và trò chơi để tăng thêm sự nhập vai cho người chơi.
Trao đổi điểm: Điểm kiếm được khi xem tiểu phẩm trong Twinkle có thể được đổi lấy đạo cụ giới hạn trong các trò chơi hợp tác và ngược lại.
Vương Thụy bày tỏ kỳ vọng lớn lao vào điều này: "Đặc điểm truyền bá rời rạc của các bộ phim ngắn phù hợp tự nhiên với gen đồng sáng tạo của người dùng trên Web3 và có thể trở thành phương tiện cốt lõi giúp Web3 phá vỡ vòng tròn trong tương lai."
Phần 4: Triển vọng tương lai và những thách thức của ngành
4.1 Những nút thắt kỹ thuật và trải nghiệm người dùng
Chev chỉ ra rằng thách thức lớn nhất mà ngành giải trí Web3 đang phải đối mặt hiện nay là làm thế nào để che giấu sự phức tạp của công nghệ: "Người dùng không nên biết đến sự tồn tại của blockchain, giống như họ không cần hiểu giao thức TCP/IP khi sử dụng Internet." Barry nói thêm rằng khả năng tương thích chuỗi chéo và tốc độ giao dịch vẫn cần được tối ưu hóa, nếu không, các tình huống đồng thời cao sẽ dễ dẫn đến sự cố trải nghiệm.
4.2 Rủi ro về quy định và tuân thủ
Wang Rui nhắc nhở rằng chính sách quản lý của nhiều quốc gia về tiền điện tử và NFT có sự khác biệt rất lớn. Các bên tham gia dự án cần xây dựng khuôn khổ tuân thủ trước để tránh gián đoạn sinh thái do thay đổi chính sách.
4.3 Đổi mới nội dung và hợp tác hệ sinh thái
Kiki cho biết ngành công nghiệp này nên tăng cường hợp tác: "Giải trí Web3 không phải là trò chơi có tổng bằng không. Các bộ phim truyền hình ngắn, trò chơi và dự án xã hội nên chia sẻ lưu lượng truy cập và tài nguyên, đồng thời cùng nhau xây dựng một hệ sinh thái mở."
Kết luận
Từ "kiếm tiền khi chơi" sang "kiếm tiền khi xem", Web3 entertainment đang định hình lại mô hình tiêu thụ nội dung truyền thống với thái độ phá cách. Trong cuộc đối thoại này, các vị khách không chỉ chia sẻ những kinh nghiệm thực tế mà còn vẽ nên bức tranh tương lai với sự tham gia sâu sắc của người dùng và mối liên kết xuyên sinh thái. Mặc dù vẫn còn nhiều thách thức. Sự đồng thuận của Web3 là tính cởi mở và đồng sáng tạo. Chỉ bằng cách phá vỡ ranh giới, tiềm năng thực sự của ngành công nghiệp giải trí mới có thể được giải phóng.
Liên kết phát lại trực tiếp:https://twitter.com/i/spaces/1djxXVEkYVzGZ
Lưu ý: Bài viết này dựa trên cuộc thảo luận trực tiếp của khách mời và không cấu thành lời khuyên đầu tư. Thị trường luôn có rủi ro, vì vậy hãy đưa ra quyết định một cách cẩn thận.