
소개
엔터테인먼트 산업은 웹3 기술의 발전에 힘입어 전례 없는 변혁을 겪고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 전례 없는 변화를 겪고 있습니다. 게임, 쇼트 플레이, 소셜 네트워킹 및 기타 분야의 통합으로 새로운 '플레이하고 적립' 및 '시청하고 적립' 모델이 생겨났으며, 사용자 참여와 경제 소유권의 결합이 업계가 탐구하는 핵심이 되었습니다. 최근 골든 파이낸스는 "새로운 종의 웹3 엔터테인먼트: 게임이 단편 드라마와 만날 때"라는 주제로 트위터 스페이스 토론회를 개최하여 아시아 웹3 협회의 왕루이, 봄비 재단 COO 배리, 애니체스 게임 CEO 체브, 트윙클 게임을 초청하여 업계 탐색의 핵심인 "플레이와 적립", "시청과 적립"의 새로운 모델에 대해 논의했습니다. 체브와 트윙클의 마케팅 책임자 키키가 초청되어 웹3.0 엔터테인먼트의 혁신 경로와 미래 트렌드에 대해 논의했습니다.
1부: 웹3 엔터테인먼트 트랙의 성공적 경험
1.1 사용자 전환: 웹2에서 웹3로의 원활한 전환  . )
배리가 사용자 전환에 대한 봄비 파운데이션의 실무 경험을 공유합니다. 텔레그램과 라인 플랫폼에 기반한 듀얼 체인 게임으로 1,200만 명의 누적 사용자를 확보한 봄비 파운데이션의 핵심 전략은 "먼저 콘텐츠를 잘 만든 다음 웹3 요소를 오버레이하는 것"입니다.
오픈 플랫폼 협력: 텔레그램, 라인 등 대규모 사용자 기반을 가진 플랫폼과의 협력을 통해 고객 확보 비용을 절감하고 기존 풀의 흐름을 활용하여 사용자 유입을 달성합니다.
사용자 교육 단순화: 예를 들어, 사용자가 매일 로그인만 하면 보상을 받을 수 있는 가벼운 지갑 기능을 텔레그램에 통합하고, 복잡한 용어를 강요하는 대신 웹3.0의 개념에 점차적으로 노출되도록 유도하는 것이 좋습니다.
경제 모델 점진적 설계: 처음에는 토큰 서약, 에어드랍 및 기타 메커니즘을 통해 사용자를 유치하고 나중에는 경제 모델이 너무 복잡하여 사용자 손실로 이어지지 않도록 게임 콘텐츠가 웹3의 속성을 심화하는 방식으로 설계되었습니다.
체브는 또한 Web3가 마케팅 기믹이 아닌 백엔드 기술로 존재해야 한다고 강조하며 "사용자들은 '블록체인' '. NFT' 등의 라벨에 매료되는 것이 아니라 제품이 재미있어야만 관심을 갖게 됩니다." 이 팀은 체스 게임인 애니체스를 개발하여 세계 최대 체스 플랫폼인 체스닷컴과 협력하여 전통적인 체스 애호가들을 끌어들이고, 마법의 요소를 게임에 접목하여 사용자들이 거부감 없이 웹3 전환을 완료할 수 있도록 했습니다.
1.2 콘텐츠가 왕이다: 리텐션과 활동의 기본 논리
왕루이는 웹3엔터테인먼트의 성공은 전통적인 엔터테인먼트 경험과 분리할 수 없다고 지적했습니다. "게임이든 짧은 연극이든, 콘텐츠의 품질은 항상 사용자 유지의 핵심입니다." 그는 봄비 파운데이션과 애니모카를 예로 들며 성숙한 IP 협력과 커뮤니티 운영이 프로젝트의 핵심임을 설명했습니다.
IP 역량 강화: 산하에 500개 이상의 자회사를 거느린 Animoca는 체스 명장들과 협력하여 게임 전문성을 강화하는 동시에 유명 IP의 도움으로 사용자 기반을 확대하고 있습니다.
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커뮤니티 구축: 봄비 재단은 게임을 연 횟수와 맥도날드에서 판매된 햄버거 수를 비교하는 등 커뮤니티 과제와 드롭오프를 통해 유저와 깊이 있게 소통하며 재미있는 방식으로 유저 참여를 높이고 있습니다. 봄비 재단은 커뮤니티에 모바일 디바이스와 서비스를 제공하는 선도적인 기업입니다.
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키키는 단편 드라마 트랙도 콘텐츠 우선 원칙을 따라야 한다며, 트윙클 플랫폼에서 처음 선보인 단편 드라마 '코인 리프의 블랙 앰버'는 긴장감 넘치는 드라마에 투표, 복권 추첨 등 인터랙티브 게임을 더해 콘텐츠와 웹3 메커니즘 간의 균형을 찾으려 노력했다고 덧붙였습니다: "줄거리 자체에 매력이 없으면 어떤 경제 모델로도 사용자가 오래 머물게 할 수 없습니다."
2부: 경제 모델 설계와 토큰 클로징
2.1 서약과 소비: 인플레이션 함정을 피하는 방법 <
배리는 봄비 재단의 토큰 모델을 예로 들며 "점진적 폐쇄" 전략을 제안합니다:
배리는 봄비 재단의 토큰 모델을 예로 들며 "점진적 폐쇄" 전략을 제안합니다:
단계별 설계: 초기에는 에어드랍으로 사용자를 끌어들인 다음, 점차적으로 서약 기능을 도입하여 사용자가 토큰을 서약하여 희귀 소품이나 스킨을 얻을 수 있도록 합니다.
유용 가치 결합: 토큰 소비는 게임의 희소 자원과 연계되어야 합니다(예: 공동 브랜드 버전의 게임에서 서약 토큰은 독점 스토리 또는 캐릭터 상호작용 권한을 잠금 해제할 수 있습니다).
체브는 경제 모델의 지속 가능성을 강조하며 "에어드랍 때문에 유저가 온다면 프로젝트는 실패할 수밖에 없습니다. 사용자가 제품에 진정으로 빠져들고 자발적으로 토큰을 게임에 투자하도록 만들어야 합니다." 예를 들어, 애니체스 게임이 곧 출시할 모델은 플레이어가 토큰을 걸고 서로 대결하여 승자가 상금을 모두 가져가는 방식으로, 전통적인 체스 게임과 토큰 경제를 깊이 통합한 게임입니다.
2.2 단편 드라마 서킷을 위한 경제 모델 탐색
키키는 트윙클이 게이미피케이션 메커니즘을 게임화 메커니즘을 짧은 에피소드에 도입하려 한다고 밝혔습니다.
성과 시스템: 시청자는 에피소드를 시청하고 투표에 참여하여 포인트를 쌓아 숨겨진 에피소드 또는 독점 NFT를 잠금 해제합니다.
생태계 간 연계: GameFi 프로젝트와 협력합니다. 이 게임의 주요 기능은 게임 내 작업을 완료하여 짧은 드라마 에그를 잠금 해제하고 특정 토큰을 보유하여 캐릭터 블랙아웃 에피소드를 트리거할 수 있는 기능입니다.
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파트 3: 서클과 에코 협력의 비밀
3.1 폭발적인 게임의 숨겨진 기술
이 게임은 공개되는 첫 번째 파트입니다. p style="text-align: 왼쪽;">배리는 봄비 파운데이션의 외부 경험을 다음과 같이 요약했습니다.
현지화된 작업: 복잡한 개념을 패키징과 같이 사용자에게 익숙한 시나리오로 전환" 예를 들어, 에어드롭을 '열린 보물 상자'로 패키징하고 이를 맥도날드 햄버거 판매와 비교하여 이해의 문턱을 낮췄습니다.
커뮤니티 공동 창조: 사용자 친화적인 운영 전략(예: 재미있는 통계, 캐릭터 상호 작용)을 통해 소속감을 높였습니다.
반면 체스는 버티컬 트랙의 잠재력에 대해 "체스는 전 세계적으로 6억 5천만 명의 매니아를 보유하고 있으며 많은 지역의 사용자들이 암호화폐에 대해 높은 수용도를 보이고 있다"고 지적했습니다. 틈새 영역을 노리고 양질의 제품 + 웹3.0 요소로 돌파하는 것이 일반화된 작업보다 훨씬 더 가능성이 높습니다."
3.2 스킷과 게임의 환상적인 연계
키키는 스킷과 게임파이의 융합 가능성에 대해 다음과 같이 내다봅니다.
에피소드 브랜칭 크라우드소싱: 사용자가 캐릭터의 운명에 투표하고 커뮤니티 사용자를 에피소드에 출연하도록 초대할 수도 있습니다.
NFT 내러티브 확장: 드라마 속 캐릭터를 크로스 게임 IP로 전환하여, 예를 들어 현상금 사냥꾼 캐릭터가 촌극과 게임 모두에 등장하여 사용자 몰입도를 높일 수 있습니다.
포인트 상호 운용성: 트윙클에서 스킷을 시청하여 획득한 포인트를 협동 게임에서 한정판 소품으로 교환할 수 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
p>"텍스트 정렬: 왼쪽;">왕루이는 "단편 드라마의 파편화된 특성과 웹3의 사용자 공동 창작 유전자는 자연스럽게 맞아떨어지며, 향후 웹3의 선순환 구조의 핵심 매개체가 될 것"이라며 높은 기대감을 드러냈습니다.
4부: 미래 전망과 업계의 과제
4.1 기술적 병목 현상과 사용자 경험
4.1 기술적 병목 현상과 사용자 경험
< p style="text-align: 왼쪽;">체브는 현재 웹3엔터테인먼트가 직면한 가장 큰 과제는 기술적 복잡성을 어떻게 숨길 것인가라고 지적하며 "사용자가 TCP/IP 프로토콜을 이해할 필요 없이 인터넷을 사용하는 것처럼 블록체인의 존재를 인지할 필요가 없어야 한다"고 강조합니다.
배리는 크로스체인 호환성과 트랜잭션 속도를 최적화해야 하며, 그렇지 않으면 높은 동시성 시나리오가 쉽게 경험에 충돌을 일으킬 수 있다고 덧붙였습니다.
4.2 규제 및 규정 준수 위험
왕 루이는 국가마다 암호화폐와 NFT의 규제 정책에 큰 차이가 있다는 점을 상기시켰습니다. 프로젝트 당사자들은 정책 변화로 인한 생태계의 혼란을 피하기 위해 사전에 컴플라이언스 프레임워크를 마련해야 합니다.
4.3 콘텐츠 혁신과 생태계 협업
키키는 업계가 협업을 강화하고 있다고 말했습니다." 웹3.0 엔터테인먼트는 제로섬 게임이 아니며, 쇼트 플레이, 게임, 소셜 프로젝트는 트래픽과 리소스를 공유하고 개방형 생태계를 구축하기 위해 협력해야 합니다."라고 말했습니다.
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결론
'돈을 벌면서 플레이'에서 '돈을 벌면서 시청하기'로 "Web3 Entertainment는 기존 콘텐츠 소비 모델을 파괴적인 방식으로 재편하고 있습니다. 이 대담에서 게스트들은 실제 경험을 공유했을 뿐만 아니라 사용자 참여와 생태계를 넘나드는 연계를 통해 미래의 모습을 그려보았습니다. 여러 어려움에도 불구하고 Web3는 개방성과 공동 창작만이 경계를 허물고 엔터테인먼트 산업의 진정한 잠재력을 발휘할 수 있는 유일한 방법이라는 데 의견을 모았습니다.
라이브 다시보기 링크: https://twitter.com/i/spaces/ 1djxXVEkYVzGZ
비고: 이 글은 라이브 토론의 게스트를 기반으로 작성되었으며, 투자 조언을 의미하지 않습니다. 시장에는 위험이 있으므로 의사결정에 신중을 기해야 합니다.