필리핀 SEC, 미등록 증권 제공에 대해 eToro에 대한 조치 취함
필리핀 증권 규제 당국은 바이낸스에 대한 단속 이후, 온라인 거래 플랫폼인 eToro로 초점을 옮겼습니다.

출처: 4 Pillars, Techub News 편집
암호화폐 산업 발전을 위한 표기 게임의 규칙이 바뀌기 시작했고, 시장 참여자들 사이에서 표기 게임 자체를 추진하는 것에 대한 메타 의식이 형성되고 있습니다.
암호화폐 업계는 블록 공간에서 수요를 창출할 수 있는 애플리케이션을 절실히 필요로 하고 있습니다.
암호화폐의 가장 큰 장점은 그 가치가 경제의 모든 상상 가능한 권한 부여 기능을 약화시키고 거래 플랫폼을 제공한다는 점입니다. 최근에는 멤코인, 소셜 트레이딩, 예측 시장과 같이 집중 경제와 투기적 특성을 활용하는 새로운 형태의 실험이 시장에 등장했습니다. 보다 유연한 온체인 애플리케이션과 비즈니스 모델이 등장할 가능성이 높습니다.
투기는 온체인 애플리케이션의 가장 강력한 기능입니다. 투기에 대한 사회적 수요가 증가하고 있으며, 이는 '디젠'을 끌어들일 수 있습니다.
장기적으로 업계의 목표는 투기 이상의 가치를 제공하는 것이어야 합니다. 투기적 수요에 이끌린 사용자를 진정으로 서비스를 인정하는 사용자를 위한 핵심 가치로 전환하고, 지속 가능한 토큰 이코노미를 구축하여 궁극적으로 투기 이상의 소셜 그래프와 제품 가치를 제공할 필요가 있습니다.
출처:Dawn Delivery | 4844 Films
패러다임 어소시에이츠의 매트 웡의 말처럼, 우리는 화성에 세워진 카지노와 같습니다. 화폐의 재정의부터 애플리케이션과의 기본 상호작용까지, 사회가 구축해온 시스템과 메커니즘이 '암호화폐'라는 새로운 패러다임에 맞게 재구성되고 있습니다. 암호화폐는 기술 혁신의 세계화를 넘어 다양한 문화적, 사회적 의미를 구현하고 있습니다. 자유주의자들에게 암호화폐는 자유 시장과 자율성을 향한 길을 제시합니다. 크립토 펑크족에게는 검열에 저항하는 허가 없는 가치 교환 네트워크를 제공합니다. 기업가에게 암호화폐는 차세대 인터넷을 구축하기 위한 기반입니다. 트레이더에게는 끝없는 도파민과 잠재적 수익의 원천입니다. 관점에 따라 암호화폐로 구축되는 카지노는 매우 다를 것입니다. 암호화폐 트레이딩의 미래에 대해 어떻게 생각하시나요?
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2024년의 절반을 지나면서 암호화폐 산업의 다면성을 강조한 활기찬 한 해를 되돌아보게 됩니다. 비트코인은 ETF를 통해 제도권 인정을 받았습니다. 이더는 EIP-4844 티켓을 포함한 덴쿤 업그레이드를 성공적으로 구현했습니다. 롤업은 블록체인 프로젝트에 배포되어 새로운 체인 출시를 위한 지배적인 솔루션이 되었습니다. 솔라나는 거친 패치 이후 놀라운 르네상스를 시작했고, 작년부터 시작된 강세장은 멤코인 및 유명인 코인에 대한 대중의 열광을 촉발시켰습니다.
애플리케이션 측면에서는 암호화폐 분야에서 큰 발전이 있었습니다. 디파이 프로토콜은 시간이 지남에 따라 성숙해왔으며 앞으로도 계속 성장할 것으로 예상됩니다. 동시에 소셜파이와 같은 시나리오와 리플레깅, 인공지능과 같은 내러티브의 출현이 주목과 추측을 불러일으켰습니다.
시장은 이전 약세장에 비해 크게 회복되었습니다. 그러나 이러한 회복은 업계 내 양극적인 밸류에이션의 급등락을 동반했습니다. 메모코인의 경우, 한편에서는 무의미한 투기라고 반대하는 사람들이 있는 반면, '시장 출시'(Go-To-Market)라는 혁신과 포커스 경제의 새로운 모델에서 파생된 파생상품이라고 믿는 사람들도 있습니다. 또한 내러티브 측면에서도 업계는 새로운 내러티브와 인프라의 진화에 박수를 보내는 사람들과 엘리트주의의 영역에 속하는 사람들로 나뉩니다.
2008년 비트코인이 탄생한 이래, 암호화폐 산업은 여러 번의 성장과 자금 조달 주기를 거쳐 현재의 부활에 이르기까지 그 어떤 산업보다 격변의 길을 걸어왔습니다. 대중의 관심이 식어가는 것처럼 보일 때 암호화폐 업계는 새로운 이야기와 과대광고를 불러일으키며 극적인 재기에 성공할 수 있습니다. 마찬가지로 암호화폐 산업의 미래는 무수히 많은 시나리오와 가능성을 내포하고 있습니다. 이 글에서는 오늘날 암호화폐 산업을 주도하고 있는 내러티브 게임을 되돌아보고, 끊임없이 변화하는 산업 환경의 최신 트렌드와 문화 산업의 방향성을 살펴봅니다.
출처: 프랙탈 라이프
이 모든 것은 비트코인에서 시작되었습니다. 처음 시작된 이래로 암호화폐 산업은 수많은 발전과 변화를 겪었지만, 비트코인은 여전히 전체 산업의 벤치마크로 남아 있습니다. 현재 비트코인의 시가총액은 1조 2,000억 달러에 달하며 전체 자산 클래스 중 10위에 랭크되어 있습니다. 현물 ETF의 승인으로 비트코인은 '디지털 금'으로서의 지위를 더욱 공고히 하게 되었습니다. 비트코인의 시가총액 1조 2,000억 달러는 영업이익을 기반으로 하는 비즈니스가 아니라 희소성과 합법성을 갖춘 자산으로 간주되기 때문에 달성할 수 있었습니다. 세계에서 가장 널리 사용되는 결제 네트워크인 비자카드와 마스터카드의 시가총액도 비트코인 시가총액의 절반에도 미치지 못합니다.
출처:비트코인 비전
비트코인은 처음부터 '디지털 금'으로 여겨지지는 않았습니다. 초기에는 대부분의 사람들이 비트코인을 새로운 전자 화폐나 저비용 결제 네트워크로 생각했고, 2010년대 초반에는 여전히 어둠의 한 형태로 여겨졌습니다. 하지만 시간이 지나면서 비트코인은 정당성을 얻었고, 거래 가치에서 저장 가치로 이야기의 중심이 옮겨갔습니다. 2018년 같은 기간인 위 차트의 후반부에서는 여론이 결제 네트워크보다 자산 클래스로서의 비트코인을 선호한다는 것을 분명히 알 수 있습니다. 위 차트에는 2018년 이후의 데이터가 표시되어 있지 않지만, 비트코인의 '디지털 금'에 대한 담론은 지속되었을 뿐만 아니라 더욱 강화되었습니다.
사토시 나카모토의 비트코인에 대한 견해는 화폐의 본질은 사회적 여론에서 비롯된다는 것입니다. 블록체인은 참여자들 사이의 사회적 의견을 암호학적으로 구현한 것에 불과합니다. 이러한 네트워크의 가치는 네트워크에 대한 참여자들의 평가를 지배합니다. 비트코인이 가치 저장소가 아닌 결제 네트워크나 다크웹 화폐로 인식된다면 현재와 같은 가치를 실현하기는 매우 어려울 것입니다.
비트코인의 성공은 이후 등장한 프로토콜과 토큰의 표준을 정립했습니다. 비트코인과 마찬가지로 암호화폐의 대부분의 토큰은 비즈니스와 자산의 특성을 모두 가지고 있습니다. 또한 블록체인의 검열 저항성과 소비 권한은 누구나 토큰을 발행하고 다른 사람들이 토큰을 거래할 수 있는 기반을 제공합니다. 토큰의 가치를 높이려면 각 프로토콜은 더 많은 사람들이 자신의 비전에 공감하고 토큰의 가치를 인정하도록 해야 합니다.
출처:X (@알파논스스태프)
그 결과 암호화폐 업계에서 독특한 '기억하기 게임' 문화가 번성하기 시작했습니다. 신흥 산업은 일반적으로 사용자에게 즉각적인 가시적인 혜택보다 미래의 잠재력에 더 많은 관심을 갖습니다. 하지만 암호화폐 분야에서는 이러한 내러티브 중심의 접근 방식이 지배적인 위치를 차지하고 있습니다. 매력적인 스토리를 기반으로 한 마케팅 전략은 ICO 열풍이 불었을 때부터 백서 발행에 열을 올렸던 시기부터 현재까지도 유효했습니다. 암호화폐 분야에서 가장 영향력 있는 인물은 아이콘, 연구자, 사고의 리더였습니다. 이러한 인물들을 우상화하는 경향은 업계에서 가장 눈에 띄는 특징 중 하나가 되었습니다.
또한 내러티브 게임은 암호화폐 시장 참여자의 대다수가 투자자와 트레이더라는 점에서 특히 효과적입니다. 암호화폐 내러티브 게임의 성공은 효과적인 마케팅 캠페인보다 더 중요합니다. 라이선스 기능과 모델을 대체하여 누구나 아이디어를 토큰화하여 경제적 가치를 부여할 수 있다는 점이 가장 큰 강점입니다. 프로젝트가 전달할 수 있는 설득력 있는 내러티브는 시장을 직접적으로 연결하는 핵심 요소가 될 것입니다. 토큰 가격이 상승하고 거래량이 증가함에 따라 트레이더는 계속해서 다음 매력적인 스토리를 찾고, 프로젝트 소유자는 이러한 스토리를 제공하는 끝없는 순환을 만들어낼 것입니다. 암호화폐 산업은 새로운 내러티브가 끊임없이 수용되고 사라지는 사이클을 반복하며 성장하고 있습니다.
출처:X (@intuitio_)
올해 지금까지의 멤코인 열풍은 암호화폐가 내러티브 게임의 암호화폐 업계의 내러티브 게임의 본질을 드러냈습니다. 실제 유용성이나 비전이 거의 없는 토큰이 시장에서 인기를 끄는 현상은 내러티브 게임이 여전히 암호화폐 시장을 주도하고 있음을 잘 보여줍니다.
메메코인의 부상은 단순히 투기 때문만은 아닙니다. 이는 또한 암호화폐의 복잡성을 추구하는 엘리트주의와 개인 투자자와 VC 간의 시장 불균형에 대한 비판을 반영하는 것이기도 합니다. 업계가 성숙해짐에 따라 진정한 혁신에 대한 이야기는 점점 더 엄격해지고 있습니다. 적은 수익. 점점 더 많은 프로젝트가 스스로를 차세대 '블록체인 혁명'으로 포장하고 있습니다. 이로 인해 과밀화된 플랫폼, 과도한 블록 공간, 반복되는 내러티브에 대한 피로감으로 이어졌습니다. 또한 주류 프로젝트는 판매되기 전부터 VC로부터 부풀려진 가치를 평가받고 제한된 유동성 공급을 통해 가격을 통제하려고 합니다. 이러한 상황은 많은 개인 투자자들이 내러티브 게임에 참여하기 어렵게 만듭니다.
출처:X (@gainzy222)
암호화폐 내러티브의 중요성과 실무자들이 이를 소비하는 방식이 변화하고 있습니다. 높은 시가총액을 정당화하고 새로운 이야기를 만들어내는 기존의 방식이 얼마나 오래 지속될지는 아직 미지수입니다. 하지만 매주 새로운 기술 혁신이나 비즈니스 모델이 등장할 것이라고 기대할 수도 없습니다.
암호화폐 산업은 항상 기술 혁신과 자본 효율성에 기반해 성장해왔습니다. 그리고 이제 투자자와 사용자들은 내러티브 게임 자체에 대한 메타 의식을 발전시키고 있는 것 같습니다. 암호화폐 내러티브 게임은 두 가지 극단적인 내러티브 방식으로 진화하고 있는 것 같습니다. 한쪽에서는 새로운 혁신과 내러티브가 현저히 열등하다고 불평하는 반면, 다른 한쪽에서는 떠오르는 모달 코인과 인기 프로젝트를 계속 과대 포장하다가 거품처럼 꺼지는 것을 지켜보고 있습니다. 가까운 미래에 이러한 변화가 더욱 뚜렷해질 수 있습니다.
초기부터 암호화폐의 내러티브 게임은 의심할 여지없이 산업의 기반을 구축하는 데 중요한 역할을 해왔습니다. 암호화폐 산업은 토큰 가격을 유지하는 것 이상으로, 특히 많은 사람들이 블록체인과 웹3.0의 비전을 받아들이도록 유도하여 산업을 발전시키고 현재의 형태로 형성하는 데 중요한 역할을 한 후 그 존재와 잠재력을 정당화할 목표와 비전이 필요합니다.
그러나 블록체인과 Web3의 기술적 한계는 분명합니다. 충분한 보안과 검열 저항성을 갖춘 네트워크는 일상적인 애플리케이션에 사용하기에는 너무 느리고 비용이 많이 듭니다. 그리고 탈중앙 금융과 NFT의 여름에는 이더리움의 단일 거래 비용이 100달러를 쉽게 넘을 수 있었습니다.
출처:Rollup.wtf
엔지니어와 연구원들의 노력 덕분에 블록체인 기술은 사전 . 안전하고 확장 가능한 블록체인 공간은 이제 현실이 되었습니다. 대부분의 L2 또는 고성능 체인은 0.01달러 미만의 거래 수수료와 기존 애플리케이션과 비슷한 속도를 제공합니다.
출처:인프라 단계의 신화
돌아보면 비트코인이 탄생한 지 16년, 이더가 탄생한 지 9년이 지났습니다. 이 기간 동안 암호화폐 산업은 여러 차례의 인프라 및 애플리케이션 개발 주기를 거치며 기술 발전과 탐욕으로 인한 하락을 모두 경험했습니다. 초기 단계에서는 수요 부족과 필요한 자원 조달의 필요성으로 인해 업계가 상대적으로 느리게 성장했습니다. 2020년 여름, 디파이와 NFT에 대한 수요가 폭발적으로 증가하기 시작했지만 이를 뒷받침할 시스템이 부족했습니다. 그 후 안정적이고 확장 가능한 인프라에 대한 필요성이 절실히 대두되었습니다.
2022년 이후의 암호화폐 겨울은 블록체인 인프라가 급속도로 발전하는 시기입니다. 롤업, 데이터 가용성 계층, ZK 기술이 연구 단계에서 상용화로 넘어갑니다. 솔라나와 같은 통합 체인은 더 낮은 수수료와 빠른 트랜잭션으로 새로운 사용자를 끌어들이고 있으며, 수이, 모나드 같은 성능 체인도 관심을 불러일으키고 있으며 가까운 미래에 더 많은 애플리케이션이 출시될 것으로 예상됩니다.
인프라와 애플리케이션 개발은 함께 진행되며, 누가 더 중요하고 누가 우선순위를 정해야 하는지에 대해서는 의문의 여지가 없습니다. 애플리케이션은 인프라의 필요성을 촉진합니다. 고급 인프라는 새로운 애플리케이션의 기반을 마련하며, 광대역 인프라가 널리 보급된 1995년이 아닌 2005년에 탄생한 YouTube도 마찬가지입니다. 결국 광대역의 확산은 Amazon과 eBay와 같은 초기 웹 기업의 성공이 있었기에 가능했습니다.
출처:X (@Imrankhan)
블록체인 기술에는 이미 많은 개선의 여지가 있습니다. 더 나은 사용자 경험과 보안을 제공하는 네트워크가 더 널리 채택될 것으로 기대합니다. 그러나 암호화폐 업계의 이야기가 전적으로 기술적인 개선과 이전의 개념에 초점을 맞추고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이제 암호화폐 업계 애플리케이션이 인프라 개발에 영감을 불어넣어야 할 때입니다. 무엇보다도 블록 공간에 대한 수요를 불러일으킬 애플리케이션이 필요합니다.
앞에서도 언급했듯이 암호화폐 업계에는 항상 새로운 내러티브에 대한 시장의 수요가 존재해왔으며, 이러한 경향은 프로토콜 레이어에 가치 축적이 집중된 웹3.0 환경에서 매우 강합니다. 그 결과, 업계는 거의 관성적으로 플랫폼과 재단에 대한 선호를 보이고 있으며, 애플리케이션이 등장할 수 있는 여건이 상대적으로 지연되고 사용자에 대한 영향력이 과소평가되고 있습니다.
출처:비탈릭 부테린(EthCC 2022)
올해 초 이더덴쿤의 업그레이드 이후, 비탈릭 부테린은 부테린은 암호화폐 산업의 미래 방향에 대한 자신의 생각을 밝혔습니다.
오늘 제가 생각하는 것은 우리가 분명히 S커브의 오른쪽, 즉 종료 시점에 와 있다는 것입니다. 이더리움의 가장 큰 두 가지 변화, 지분 증명으로의 전환과 스팟 재설계는 이제 과거의 일이 되었습니다추가적인 개선은 여전히 중요하지만 지분 증명과 샤딩만큼 직관적인 영향을 미치지는 않을 것입니다.
이더리움의 첫 10년은 주로 '연습' 단계로, 이더 L1을 출시하는 것이 목표였으며, 일부 취미로 앱을 사용하는 사람들이 주로 사용했습니다. 몇 년 전까지만 해도 저희는 프로토타입으로 실행할 수 있고 합리적으로 탈중앙화되어 있다면 대규모로 사용되지는 않을 애플리케이션을 구축하는 낮은 기준을 설정하고 있었습니다.
지금 저희는 크립토 펑크 스타일과 사용자 인터페이스를 갖춘 앱을 구축하는 데 필요한 대부분의 도구를 갖추고 있습니다. 이제 개발자는 더 이상 변명할 필요가 없습니다.
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출처:X (@QwQiao)
분석가들의 분석에 따르면 가치 저장 수단으로서의 토큰(예: 비트코인)과 결제 수단으로서의 스테이블코인은 성숙 단계에 도달했습니다. 스테이블코인은 온체인 준비 통화로 자리 잡았으며 라틴 아메리카나 아프리카 등 통화가 불안정한 국가에서 사용되고 있습니다. 디파이 공간도 환멸의 단계에서 벗어나고 있으며 주류 프로젝트의 비즈니스가 안정화되고 있습니다.토큰 터미널 데이터에 따르면 메이커다오는 2024년 1분기에 3백만 달러의 수익을 올렸으며, 이를 연간으로 환산하면 약 1,200만 달러에 달합니다. 토큰의 시가총액은 약 200억 달러, 주가수익비율은 약 16입니다. 이는 전통적인 핀테크 기업과 비교해도 높은 밸류에이션으로 보이지 않습니다.
반면, 더 넓은 사용자 기반과 일부 영역에서 제한된 채택으로 인해 NFT는 '환멸'을 경험하고 있는 것으로 보입니다. 2021년 강세장 이후, 몇몇 핵심 IP를 제외한 대부분의 NFT 프로젝트는 커뮤니티의 호응을 얻지 못했습니다. 또한 시장에서는 게임에 대한 기대가 높았지만, 그 성과는 낙관적이지 않았고 냉담한 사용자들에게 큰 타격을 입었습니다. 인공지능, 디핀, 소셜과 같은 다른 시나리오의 경우 아직 과대광고의 정점에 도달하지 못했거나 혁신의 시작 단계에 불과합니다.
암호화폐 산업은 중요한 프레임을 지나고 있습니다. 암호화폐는 테라와 루나 사건, FTX 폭락, 점점 더 어려워지는 거시 환경, 규제 압력 등의 도전에도 불구하고 계속 발전해 나갈 것입니다. 극단적인 가상 시나리오를 가정하더라도 업계 전반의 붕괴를 상상하는 것은 매우 비현실적인 일입니다. 그러나 블록체인 애플리케이션이 여전히 금융 및 거래 분야를 지배하고 있으며, 제한된 사용자층을 대상으로 하고 있고 주류의 관심을 끌지 못하고 있는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.
암호화폐 산업은 현재 기로에 서 있으며, 가치 저장 수단으로서의 토큰이나 탈중앙 금융과 같은 성숙한 영역에서 점진적인 개선만 이루어지면서 현재 상태를 지속할 가능성이 높습니다. 그렇다고 해서 암호화폐 시장의 역할을 계속하는 것이 타당하지 않다는 의미는 아니며, 암호화폐 산업은 궁극적으로 폴리나 대마초 산업과 마찬가지로 참여자가 주도하는 시장이라는 의미일 뿐입니다. 암호화폐는 애플리케이션 계층으로서 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 이를 잘 활용한다면 주류 애플리케이션의 채택과 새로운 비즈니스 모델의 출현을 촉진할 수 있을 것입니다.
출처: 해군 라비칸트 연대기의 인사이트
전통적으로 자본과 노동력을 가진 개인이나 기업만이 영향력을 가질 수 있었습니다. 하지만 소프트웨어와 미디어의 확산은 이러한 기존의 틀을 깨뜨렸습니다. 소프트웨어는 최소한의 자본으로 누구나 앱과 서비스를 개발할 수 있게 하여 혁신과 대중 플랫폼 및 SaaS 제품의 탄생을 이끌었습니다. 개인의 영향력을 증폭시킬 수 있는 YouTube와 Instagram과 같은 플랫폼의 광범위한 채택은 인플루언서 마켓플레이스와 소규모 미디어 매체의 '캄브리아기 폭발'을 촉발시켰습니다.
암호화폐는 모든 아이디어에 경제적 가치를 부여하고 거래 플랫폼을 제공할 수 있다는 점에서 가장 큰 가치를 제공합니다. 기존 시스템에서 시장을 형성하려면 경제적 가치와 상호 신뢰를 유지하기 위해 내부 개입과 허가가 필요합니다. 그러나 블록체인 기술은 토큰화의 기반을 제공하여 사용자가 다른 사람의 신뢰를 얻거나 허가를 받으면 인터넷을 통해 다른 사람과 경제적 가치를 교환하고 시장을 형성할 수 있게 해줍니다.
리처드 도킨스가 그의 저서 <이기적 유전자>에서 처음 사용한 '밈'은 유전 정보를 물리적으로 전달하는 유사한 유전자를 가리키는 개념입니다. 사회에서 밈은 대표할 수 있는 문화적 단위로, 이후 인터넷 문화에 맞게 변형되어 현재와 같은 의미로 널리 사용되고 있습니다. 유전자처럼 밈도 사회적 상호작용을 통해 전달되며 복사, 변형, 재생산되면서 진화합니다.
최근 델파이 디지털의 마이클 린코는 그의 글 주의만 있으면 된다에서 암호화폐가 사람들의 아이디어와 관심사에 경제적 가치를 부여하여 사용자들이 자신의 관심사를 소유하고 자신의 관심사를 소유하고 수익을 얻을 수 있습니다.
인스타그램에서는 브랜드와 인플루언서를 팔로우합니다. 하지만 제가 할 수 있는 일은 리트윗하고 해당 콘텐츠를 친구들과 공유하는 것뿐입니다. 팔로잉의 가치 100%는 다른 사람들이 가져갑니다.
암호화폐는 다릅니다. 암호화폐는 관심을 민주화하여 우리가 관심을 가질 수 있게 해줍니다. 특정 주제에 많은 시간을 할애하는 경우, 실제로 해당 주제를 소유하고 수익을 추정할 수 있습니다. 이러한 추론은 대체로 어리석어 보이지만, 인터넷 경제학에서 큰 변화를 의미합니다.
메메코인은 '관심이 곧 가치'라는 프레임워크를 극한으로 끌어올립니다. 미래에 관심을 끌 것이라고 생각하기 때문에 토큰을 구매하는 가장 순수한 방법 중 하나를 제공합니다.
출처: X (@jessewldn)
한 가지 분명하게 인정해야 할 것은 밈코인 자체가 가장 중요한 것이 아니라는 점입니다. 밈코인은 결국 밈에 불과하며, 흥미를 잃으면 금방 사라집니다. 밈코인은 새로운 종류의 애플리케이션이 등장할 가능성을 암시하는 잠재력을 토큰화하여 보여주는 것입니다. 신원과 데이터에서 크리에이터 경제에 이르기까지, 초점에 경제적 가치를 부여하는 능력은 최첨단 시장과 애플리케이션을 위한 길을 열어줍니다.
이 같은 혁신은 2024년에 더욱 두드러질 것입니다. 암호화폐 시장이 다시 활기를 띠고 투기적 수요에 초점을 맞춘 애플리케이션이 빠르게 주목을 받고 있습니다.
솔라나의 펌프닷펀은 멤코인의 주요 플랫폼이 되어 모든 프로토콜에서 최고치를 기록하는 수수료를 창출했습니다.
트위터와 소셜 트레이딩 기능을 통합한 Friend.tech와 Fantasy.top은 강력한 투기 수요를 창출하여 각각 6500만 달러의 수수료와 3600만 달러 이상의 거래량을 실현했습니다.
파캐스터 기반 시나리오코인인 DEGEN은 혁신적인 에어드랍과 커뮤니티 인센티브를 통해 많은 사용자와 활동을 끌어들여 파캐스터 생태계의 성공에 기여했습니다.
폴리마켓은 미국 대통령 선거 기간 동안 활동과 거래량이 크게 증가하여 6월에만 1억 달러의 거래량을 기록했습니다.
TON 생태계의 햄스터 콤뱃은 단순함과 텔레그램과의 원활한 통합을 활용하여 1억 명의 사용자를 달성하였습니다.
이 목록은 화려하지는 않지만, 대규모 애플리케이션의 출시와 실험은 계속되고 있습니다. 암호화폐 산업은 10년이 넘었지만, 암호화폐의 주요 특징을 활용한 애플리케이션의 개발은 이제 막 시작되었습니다. 온체인 애플리케이션이 제공할 수 있는 고유한 사용자 경험은 다양합니다. 이러한 이니셔티브는 암호화폐 애플리케이션이 사용자의 요구를 충족하고 시장에 적응할 수 있는 방법에 대한 의미 있는 실험 결과를 제공한다는 점에서 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 아직 완전히 탐구되지 않은 암호화폐 소셜, 게임, NFT, 예측 시장 분야에서 더 많은 실험이 이루어지기를 기대합니다.
블록체인은 헤드라인 기술입니다. 애플리케이션 전용 체인을 제외한 대부분의 네트워크는 애플리케이션 실행을 위한 공통 실행 환경과 데이터베이스를 제공합니다. 원칙적으로 우리가 매일 사용하는 대부분의 애플리케이션은 블록체인에 있을 수 있습니다. 소프트웨어가 더 이상 모바일 기기에서 실행되거나 클라우드 마케팅 키워드를 사용할 수 없는 것처럼, 암호화가 애플리케이션의 기능을 설명하는 궁극적인 기준이 되어서는 안 됩니다. '블록체인' 또는 '암호화폐'는 더 이상 앱을 설명하는 데 사용되지 않으며, 사용자는 기본 체인이나 지갑을 몰라도 앱을 사용할 수 있어야 합니다.
누가 제품이나 서비스를 출시하려고 할 때 왜 온라인으로 출시해야 하는지 묻는 사람은 아무도 없습니다. 배포 비용이 상대적으로 저렴하고 빠르며, 특별한 경우를 제외하고는 오프라인보다 더 큰 편의성과 접근성을 누릴 수 있기 때문입니다. 마찬가지로 체인에서 실행되는 앱은 결국 자연스럽게 여겨질 것으로 예상할 수 있습니다. 무허가 마켓플레이스, 연결된 애플리케이션 생태계 지갑의 사용이 보편화되면 더 이상 애플리케이션이 블록체인에서 실행되어야 하는 이유에 대해 의문을 품지 않게 될 것입니다.
그러나 현재의 제한된 블록체인 환경에서는 이러한 가정은 희망사항에 불과합니다. 현재의 블록체인 개발 환경은 여전히 어렵고, 사용자들은 지갑에 익숙하지 않을 뿐만 아니라 지갑을 기피하는 경향이 있습니다. 일부 마니아를 제외한 대부분의 사용자는 온체인 애플리케이션을 사용하기 위해 강력한 동기가 필요합니다. 단순히 채택률을 10%, 20% 높이는 것이 문제가 아니라 온체인 환경에서만 가능한 사용자 경험과 기능이 필요합니다.
출처: sound.xyz
업계의 대다수 사용자는 투기적 수요를 충족하는 것이 주된 목적인 에어드랍 '헌터'와 트레이더입니다. 암호화폐의 이상을 추구하는 사람들은 이러한 투기가 암호화폐의 목적을 뒤엎는다고 보고 이러한 행동을 막으려 하지만, 업계에서 이러한 '디젠'의 역할에 대해 다시 한 번 생각해 볼 필요가 있습니다. 암호화폐 산업은 투기를 통한 자본의 투입을 기반으로 구축되었다고 해도 과언이 아닙니다. 온체인 거래량의 대부분이 투기적 수요, 차익거래 또는 MEV 수익에 기반하고 있다는 사실도 무시할 수 없습니다. 사용자가 없는 인프라는 투기적 투자 없이는 가치가 없으며, 디센스는 암호화폐 산업의 핵심 원동력입니다.
2021년 여름, 많은 기업과 브랜드가 암호화폐 산업에 뛰어들겠다고 나섰고 모두가 기대에 부풀었습니다. 그러나 궁극적으로 성공한 것은 디즈니가 아니라 퍼지 펭귄이었습니다. 암호화폐는 자체적으로 성장을 지속할 수 있는 수준에 도달했습니다. 업계 내에서 성공적인 제품을 통해 외연을 확장하는 것이 외부 기업이 암호화폐 산업에 진입하는 것보다 주류로 채택될 가능성이 더 높을 수 있습니다. 결국, 디젠은 모든 온체인 애플리케이션의 얼리어답터이자 기본 사용자층이며, 이들의 요구를 충족시키는 것이 제품의 시장 적합성을 검증하는 첫 번째 단계가 되어야 합니다.
출처: eToro
투기 선호 현상은 암호화폐에만 국한된 것이 아니라 사회적인 현상입니다. 경제적 불평등이 심화되고 소셜 미디어의 영향으로 주의 집중 시간이 짧아지면서 투자 자산의 위험에 대한 욕구가 증가했습니다. 1970년대 미국인들은 평균 5년 동안 주식을 보유했지만 2020년에는 그 기간이 10개월로 줄었습니다.
Z 세대의 높은 위험 성향으로 인해 그들이 충분한 주의를 기울이지 않거나 도박을 잘한다는 두려움은 사라질 것입니다. 오늘날 대부분의 주요 국가에서 젊은 세대가 부모 세대보다 더 나은 삶을 살기가 더 어려워졌습니다. 노동 소득이 자본 소득을 능가할 가능성이 낮다는 점을 인식한 많은 투자자들은 "잃을 것이 없다"는 철학을 가지고 투자합니다. 그들은 칩이 거의 없지만 공격적으로 베팅하지 않으면 카지노에서 살아남을 확률은 점점 더 멀어집니다.
현재 상황은 의심할 여지없이 반유토피아적이지만, 토큰의 높은 변동성은 많은 사람들에게 역동적인 조정을 위한 좋은 기회로 여겨지기도 합니다. 멤코인과 같이 쉽게 접근할 수 있는 투기성 자산은 암호화폐 업계에 새로운 사용자를 끌어들이는 주요 수단임이 입증되고 있습니다. 솔라나 에코 멤코인 열풍에 힘입어 팬텀 월렛은 미국 앱스토어 유틸리티 순위에서 월간 사용자 수 700만 명으로 3위를 차지하고 있습니다. 투기적 수요에 매료된 사용자들은 앱을 사용하면서 디지털 지갑, 지갑, 시장에 대해 의식적으로 배우지 않기 때문에 핀란드 문화와 잠재력이 유기적으로 트래픽으로 연결될 수 있습니다.
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대부분의 온체인 앱은 독특한 사용자 경험과 투기적 수요를 활용해 단기적으로 많은 관심을 끌었지만, 거친 디자인과 투기적 성격으로 인해 수명 주기가 짧은 경향이 있습니다. 그러나 이 점에서 온체인 앱의 구조적 유지가 불가능하다는 결론은 성급한 판단일 가능성도 배제할 수 없습니다.
온체인 애플리케이션의 수명 주기가 짧은 이유로는 사용자 기반의 대부분이 제품에 대한 충성도가 매우 낮은 소비자와 트레이더로 구성되어 있다는 사실, 인프라 개발에 비해 제품 개발에 할당되는 시간과 자원이 매우 적다는 사실, 대다수의 제품이 장기적인 효과보다는 단기적인 투기에 지나치게 집중되어 있다는 사실 등을 들 수 있습니다.
마지막으로, 암호화폐의 용도가 투기뿐이라면 저는 암호화폐 산업에 기여하고 있지 않다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 하지만 암호화폐가 게임과 소셜 플랫폼과 같은 범용 애플리케이션을 손끝에서 상호 연결한다는 Web3의 비전을 실현하기 위해서는 목표뿐만 아니라 이를 달성하기 위한 솔루션 경로도 고려해야 합니다. 현재의 산업과 사회적 분위기를 고려할 때, 투기적 수요는 암호화폐가 활용할 수 있는 가장 강력한 도구로 보입니다. 다만, 장기적으로는 투기적 수요에 이끌린 사용자를 실제로 서비스의 핵심 가치를 누리는 사용자로 전환하여 투기를 넘어 상호작용을 촉진하는 의미 있는 퍼널을 만드는 것이 중요합니다. 또한 단기간에 합리적인 가격과 수요를 확보할 수 있는 토큰 발행 및 유통 프레임워크가 있어야 하며, 궁극적으로 투자 수단 이상의 소셜 그래프와 제품 가치를 제공할 수 있어야 합니다.
출처: '비트코인은 죽었다'
사람들의 감정 기복은 한 세대 코인의 가격 변동보다 훨씬 더 감정적입니다. 가격이 하락하면 모두가 비트코인 시장에 사망 선고를 내립니다. 비트코인은 출시 이후 매년 '죽음'을 촉발했습니다. 저는 암호화폐 산업이 고갈될 정도로 진화했다고 생각하지만, 향후 2~3년이 웹3.0 비전을 실현하고 주류가 될 수 있을지 여부를 결정하는 중요한 시기가 될 것입니다. 이 기간 동안 제품-시장 적합성이 크게 검증되지 않으면 변명의 여지가 없습니다.
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최초의 범용 블록체인인 이더리움이 출시된 지 10년이 지났습니다. 이더는 그 동안 많은 연구와 개발을 거쳤고 업계 전반적으로 부침을 겪었지만, 실제 사용자들이 안정적으로 사용하는 기술로 발전한 것은 최근의 일입니다. 토큰 가격과 표기법이 업계를 주도해 왔지만, 이제는 그 어느 때보다 실제 사용자에게 미치는 영향에 집중해야 할 때입니다.
필리핀 증권 규제 당국은 바이낸스에 대한 단속 이후, 온라인 거래 플랫폼인 eToro로 초점을 옮겼습니다.
솔라나 세대의 휴대폰 에어드랍은 구매자들의 피 같은 돈을 벌어 웹3.0 휴대폰 열풍을 일으켰으며, 최근 수치에 따르면 솔라나 모바일이 출시한 두 번째 휴대폰인 '챕터2'의 사전 주문량이 이미 10만 대를 돌파한 것으로 나타났습니다.
바이낸스는 2017년부터 외교, 인수, 공동 투자, 자선 기금 및 기타 수단을 통해 특정 글로벌 지역에서 단계적으로 '부분적으로 합법적인' 지위를 얻기 위해 노력해왔습니다.
바이낸스와 CEO 자오창펑은 수십억 달러의 규제되지 않은 암호화폐 거래를 촉진한 고의적인 위반을 인정했습니다. 자오창펑은 CEO직에서 사임하고 18개월 형을 선고받을 가능성이 있습니다. 형량과 범죄인 인도를 둘러싼 법적 공방이 계속되고 있습니다. 바이낸스닷어스는 자오의 지배구조로부터 독립을 주장합니다.
바이낸스는 테러, 랜섬웨어, 아동 착취 및 기타 불법 활동과 관련된 10만 건 이상의 의심스러운 거래를 보고하지 않아 금융범죄단속반(FinCEN)으로부터 340억 달러의 벌금을, 해외자산통제국(OFAC)으로부터 96억 8천만 달러의 벌금을 부과받았습니다. 향후 벌금과 엄격한 규제는 향후 5년간 바이낸스에 영향을 미칠 수 있습니다.
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