저자: Jiayi
어떤 사람들은 암호화폐를 폰지, 거품, 제로로 향하는 투기적 게임이라고 말합니다.
웹3.0을 혁명, 패러다임의 전환, 기술 연속체 위에 새로운 문명의 단계라고 말하는 사람들도 있습니다.
두 개의 목소리, 하나의 내러티브가 현장에서 찢어졌습니다.
서둘러 어느 한 쪽을 편들지 않고 보다 간단한 결론부터 말씀드리겠습니다.
비즈니스의 기본 논리는 변하지 않았습니다.
포털에서 앱으로 이어지는 웹2나 코인 발행에서 스토리텔링, 인프라로 이어지는 웹3 모두 번영의 이면에는 프로토콜로 내러티브가 덮이고 자본이 코드에 숨겨져 있을 뿐 동일한 오래된 경로가 있습니다. 웹3.0에서도 마찬가지입니다. 다만 이번에는 내러티브가 프로토콜로 덮여 있고 자본은 코드에 숨겨져 있을 뿐입니다.
지난 10년을 돌아보면 중국 인터넷이 걸어온 길은 콘셉트 중심, 사용자 증가에 따른 자금 조달, 보조금을 통한 흐름 견인, 자본 중심의 성장, 그리고 정리해고, 효율성, 수익성, 플랫폼 전환, 기술 구조조정 등 매우 명확합니다. 그리고 오늘날의 웹3.0도 비슷한 발전의 리듬을 밟고 있습니다.
지난 1년 동안 프로젝트 당사자 간의 경쟁은 사용자 확보를 위한 방법으로 TGE와 Airdrop을 사용하는 경쟁 링 게임으로 진화했고, 누구도 뒤처지고 싶지 않지만 이 '사용자 교환' 게임이 얼마나 더 지속될지는 아무도 모릅니다. 그래서 저는 뒤죽박죽처럼 보이는 이야기를 좀 더 추적 가능한 단계로 나누기 위해 글을 썼습니다.
역사의 발자취를 따라 웹3가 어떻게 여기까지 왔고 어디로 향할지 살펴본다면 어떨까요?

하나, 인터넷 산업 발전 단계 검토: 확산의 산재에서 산업 시너지로
이러한 역사는 대부분의 사람들이 낯설지 않을 것이라 생각합니다.
옛날 인터넷은 전국적인 카니발이었고, 매일 수십 개 이상의 앱이 쏟아져 나오며, 휴대폰 번호 하나만 있으면 밥을 먹고, 택시를 타고, 이발을 하고, 마사지를 받을 수 있는, 마치 새해처럼 '전 국민적인 축제'였다.
이 중 하나는 인터넷이었다.
그리고 오늘날의 인터넷은 어떤 플랫폼에서 가장 싼 물건을 사는지, 어떤 앱이 어떤 장면에서 가장 효율적인지, 생태적 패턴은 이미 오래 전에 정해져 있고 혁신은 효율성 속에 숨어 있는 체계적인 엔지니어링의 집합체입니다.
그러니 자세한 설명은 생략하고 4단계로 간략하게 나누어서 로직을 살펴보고 현재 웹3가 따라가고 있는 경로를 더 잘 이해하도록 하겠습니다.
1. 내러티브 중심의 혁신 단계(2010년 이전)
이 시기는 트렌드가 '명사'로 정의되던 시기였습니다.
"인터넷 +"는 의료, 교육, 여행, 지역 생활 등 어떤 분야에서든 이 세 단어만 붙이면 뜨거운 돈과 관심을 끌 수 있는 모든 것의 핵심이 되었습니다. 당시 창업가들은 제품을 만드는 데 급급한 것이 아니라 트랙을 찾고, 콘셉트를 만들고, BP를 작성하는 데 급급했고, 투자자들이 쫓는 것은 수익 곡선이 아니라 충분히 새롭고, 충분히 크고, 상상력 있는 이야기를 할 수 있는지 여부였습니다.
O2O, 소셜 이커머스, 공유 경제, 용어의 순환, 프로젝트 가치의 급등, 펀딩 리듬은 내러티브의 리듬이 지배합니다. 핵심 자산은 사용자도 아니고, 제품도 아니고, 데이터도 아니고, 트렌드에 부합하고 잘 말하는 펀딩 PPT입니다.
또 누가 먼저 서느냐가 기회를 갖는 시대입니다. 제품을 검증하고 모델을 통해 실행하는 것은 두 번째 단계이며, 먼저 바람을 타고 스토리를 전달해야 경쟁에 참가할 자격이 주어집니다.
2. 확장하기 위해 돈을 태우는 단계, 트래픽 경쟁 단계(2010~2018)
이전 단계가 스토리에 의존해 주목받기 위한 싸움이었다면, 이 단계는 은 보조금에 의존해 시장을 열심히 공략하는 단계입니다.
디디티와 디디디의 택시 전쟁, 모바이와 오포의 자전거 전쟁에 이르기까지 업계 전체가 자본으로 규모를, 가격으로 습관을, 손실로 입지를 다지는 고도의 일관된 플레이 방식에 빠졌다. 누가 더 많은 자금을 소진할 수 있는지, 누가 계속 확장할 수 있는지, 누가 다음 라운드 투자를 받을 수 있는지, 누가 전장에서 자리를 떠날 수 있는지.
이 시기는 '사용자 확보'가 무엇보다도 중요한 시기입니다. 경험, 효율성, 제품 장벽은 모두 중요한 것, 즉 누가 먼저 사용자의 기본 선택이 될 수 있느냐에 뒷전으로 밀려납니다.
보조금 전쟁이 치열해지면서 5위안도 안 되는 택시비, 1페니면 자전거를 탈 수 있는 코드 스캔, 오프라인 상점에 부착된 앱의 QR코드가 무료로 식사, 이발, 마사지를 받을 수 있는 등 저렴한 가격이 거의 표준이 되어가고 있습니다. 서비스의 인기로 보이지만 사실은 자본이 주도하는 트래픽 전쟁입니다.
누가 더 나은 제품을 가지고 있느냐가 아니라 누가 더 많은 돈을 벌 수 있느냐, 누가 문제를 해결할 수 있느냐가 아니라 누가 더 빨리 '땅을 포위'할 수 있느냐가 관건입니다.
장기적으로 이는 이후 세련된 변화의 토대가 되기도 했습니다. 사용자를 확보하면 유지하기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하고, 외부의 힘으로 성장을 주도하면 스스로 고리를 끊기 어려운 운명에 처할 수 있습니다.
3. 랜딩, 미세 운영 단계(2018-2022)
이 이야기가 너무 길어지면 결국 업계는 현실적인 질문으로 돌아갑니다.""성장 이후, 업계는 사용자를 유지할 수 있을 것인가? strong>"성장 후, 어떻게 연착륙할 것인가".
2018년부터 모바일 인터넷 사용자 증가율이 둔화되면서 트래픽 배당은 점차 사라지고 고객 확보 비용은 계속 상승했습니다.
퀘스트모바일 데이터에 따르면 2022년 9월 말 기준 중국의 월간 모바일 인터넷 사용자는 약 12억 명으로 4년 반이 지난 2018년에 비해 약 1억 명만 증가했으며, 증가 속도도 크게 둔화되었습니다. 동시에 2022년 온라인 쇼핑 사용자 규모는 8억 5천만 명에 달해 전체 인터넷 사용자 수의 거의 80%를 차지하며 사용자 성장 공간이 포화되는 경향이 있습니다.
동시에 수많은 자금 조달 중심의 '스토리 기반' 프로젝트가 점차 은퇴했고, 이 단계에서 가장 집중적으로 청산된 분야는 O2O와 공유 경제로, 지에뎬, 샤오란 자전거, 우콩 모빌리티와 같은 프로젝트가 차례로 몰락했으며, 그 뒤에는 자립할 수 없고 사용자 충성도가 부족한 성장 모델이 모두 시장에서 퇴출당했다.
그러나 이 썰물 속에서 실제 프로젝트의 실패 사례도 다수 드러났습니다. 이들의 공통점은 단기 과열을 부추기는 보조금이 아니라, 실제 현장과 시스템 능력이 있어야만 폐쇄형 건설의 비즈니스 모델을 완성할 수 있다는 점입니다.
예를 들어 메이퇀은 주문에서 배송까지, 지역 생활 궤도에서 교통에서 공급까지 완전한 서비스 체인을 점차 구축해 플랫폼 인프라가 되었고, 핀둬둬는 공급망 통합과 운영 효율이 극도로 높아 가라앉는 전자상거래 시장에서 사용자의 마음을 빠르게 파고들었으며 소셜은 텐센트, 전자상거래는 알리에서 완전히 점령했다. 소셜은 텐센트가, 이커머스는 알리가, 게임은 텐센트와 넷이즈의 손에 집중되어 있습니다.
이들의 공통점은 "더 멀리 생각"하는 것이 아니라 더 안정적으로 실행하고 더 명확하게 계산하는 것 - 흐름에서 실생활의 가치로 이어지는 폐쇄 루프를 지속 가능한 제품으로 완성하는 구조입니다. 시스템으로 완성합니다.
이 단계에서는 더 이상 성장이 유일한 목표가 아니며, 성장이 구조적 유지와 가치 침전으로 전환될 수 있는지 여부가 실제 유역의 프로젝트 생사를 결정합니다. 이 단계에서 거친 확장은 제거되고 실제로 남는 것은 효율성, 제품, 운영 간의 긍정적인 피드백 메커니즘을 구축하는 체계적인 프로젝트입니다.
이것은 또한 내러티브 중심의 시대는 끝났으며, 비즈니스 로직은 사용자를 유지하고 모델을 유지하며 구조를 실행하는 등 '스스로 루프를 닫을 수 있는' 능력을 갖춰야 한다는 것을 의미합니다.
4. 생태학적 기본 고정관념, 기회 단계의 기술 변화(2023~현재)
생존을 위한 프로젝트는 대부분 해결되었고, 진정한 차별화 이제 막 시작되었습니다.
플랫폼 간 경쟁은 더 이상 사용자 쟁탈전이 아니라 생태적 역량 경쟁이 되었습니다. 선두 플랫폼의 성장 경로가 점차 닫히면서 업계는 구조적 안정화, 자원 집중, 시너지 효과로 지배력을 강화하는 사이클에 접어들었습니다. 진정한 해자는 반드시 선도적인 기능이 아니라 시스템 사이클이 효율적이고 안정적이며 자기 일관성이 있는지 여부입니다.
이 단계는 시스템 플레이어에게 속하는 단계입니다. 기본적으로 패턴이 정해져 있으며, 새로운 변수가 발생하려면 구조의 가장자리에서 틈새와 기술 중단점을 찾으면 됩니다.
이 단계에서는 고빈도, 고수요 트랙은 거의 대부분 거대 업체들이 선점하고 있으며, 과거에는 '빨리 온라인에 접속해 빨리 돈을 버는' 방식에 의존해 순위 경쟁을 할 수 있었지만 이제는 시스템 역량에 성장을 내재화해야 하는 상황입니다. 플랫폼 로직도 다중 제품 스태킹에서 생태적 플라이휠로, 단일 사용자 확장 지점에서 조직 차원의 시너지로 업그레이드되었습니다.
텐센트는 위챗, 작은 절차, 광고 시스템을 통해 폐쇄 루프의 내부 흐름을 구축하고, 알리는 비즈니스 체인을 통해 아모이 데이, 새, 손톱을 수평적으로 재구성하여 효율성 지렛대를 찾으려고 노력합니다. 성장은 더 이상 신규 사용자에 의존하는 것이 아니라 시스템 자체에서 발생하는 구조적 복리에 의해 이루어집니다.
사용자 경로, 트래픽 유입, 공급망 노드가 점차 소수의 선두 플랫폼에 의해 통제되면서 업계 구조는 폐쇄적인 경향이 나타나기 시작했고, 신규 진입자에게 점점 더 제한된 공간을 남겼습니다.
그러나 이러한 구조적 폐쇄성 속에서 ByteDance는 이례적인 존재가 되었습니다.
기존 생태계에서 자원을 놓고 경쟁하는 것이 아니라, 추천 알고리즘을 활용해 콘텐츠 유통 로직을 재구성하는 기반 기술에서 차량을 추월하기 위해 길을 틀었습니다. 주류 플랫폼은 여전히 트래픽 스케줄링 배경을 소셜 관계 체인에 의존하고 있지만, 바이트는 사용자 행동 기반 배포 시스템을 구축하여 자체 사용자 시스템과 비즈니스 폐쇄 루프를 구축했습니다.
이것은 기존 패턴의 개선이 아니라 기존 경로를 우회하고 성장 구조를 재구축하는 기술적 혁신입니다.
바이트의 등장은 산업이 굳어져도 구조적 결함이나 기술 격차가 있으면 새로운 플레이어가 등장할 수 있다는 사실을 일깨워주고 있습니다. 다만 이번에는 그 길이 더 좁고, 속도가 더 빠르며, 요구 사항이 더 높을 뿐입니다.
Web3도 현재 비슷한 위험 지대에 있습니다.

둘, 웹3의 현재 단계: 인터넷 진화 논리의 '평행 거울'
웹2의 부상이 모바일 인터넷과 플랫폼 모델에서 산업 재편을 완성하는 것이라면, 웹3의 시작은 웹2.0의 부상이었습니다. 웹2의 부상이 모바일 인터넷과 플랫폼 모델이 주도하는 산업 재편이었다면, 웹3의 시작은 탈중앙화 금융, 스마트 컨트랙트, 온체인 인프라를 기반으로 한 시스템 재구성입니다.
웹2가 플랫폼과 사용자 간의 강력한 연결을 구축한 반면, 웹3는 소유권을 해체하고 분산시키며 체인 상에서 새로운 조직 구조와 인센티브를 재구성하려 한다는 점에서 차이가 있습니다.
그러나 스토리 중심에서 자본 중심으로, 사용자 경쟁에서 생태적 플라이휠로, 웹3는 웹2와 거의 동일한 경로를 거치고 있습니다.
이것은 단순한 비교가 아니라 경로 구조를 병렬적으로 재현한 것입니다.
이번에는 토큰 인센티브가 소각되고, 모듈식 프로토콜이 히치되고, TVL, 활성 주소, 에어드랍 스코어 시트가 롤링됩니다.
웹3의 지금까지의 개발 과정을 크게 네 단계로 나눌 수 있습니다:
1. 개념 중심 단계 -
2015년에 이더가 출시되었고, ERC-20 표준은 자산 발행을 위한 통합 인터페이스를 제공했으며, 모든 개발자가 요청할 수 있는 '코인 발행'을 기본 기능으로 만들었습니다. 이는 자금 조달의 본질적인 로직을 바꾸지는 않았지만, 발행, 유통, 인센티브에 대한 기술적 문턱을 크게 낮춰 '기술적 서술 + 계약 배포 + 토큰 인센티브'를 초기 웹3.0 스타트업의 표준 템플릿으로 만들었습니다.
이 폭발의 단계는 기술 계층에 의해 더 많이 주도되었습니다. 처음으로 블록체인은 표준화된 형태로 기업가들에게 권한을 부여하여 자산 발행을 라이선싱에서 오픈 소스로 전환했습니다.
완성된 제품, 성숙한 사용자 없이도 블록체인 기술이 주도하는 블록체인 1.0 시대의 논리를 설명하는 백서, 매력적인 토큰 모델, 실행 가능한 스마트 계약만 있으면 프로젝트는 '아이디어'에서 '오픈 소스'로 빠르게 이동할 수 있습니다. '아이디어'에서 '펀딩'으로 빠르게 전환할 수 있습니다.
Web3의 초기 혁신은 프로젝트의 영리함 때문이 아니라 블록체인 기술의 인기 덕분에 상상력의 블록체인 1.0 시대를 열 수 있었습니다.
그리고 자본은 새로운 트랙을 먼저 밟는 사람, 디스크를 먼저 시작하는 사람, 내러티브를 먼저 공개하는 사람이 기하급수적인 수익을 얻을 수 있는 '베팅 메커니즘'을 빠르게 형성하고 있습니다.
이것은 '전례 없는 자본 효율성'을 낳았습니다: 2017년과 2018년 사이 ICO 시장은 전례 없는 폭발적인 성장을 경험하며 블록체인 역사상 가장 논란이 많고 상징적인 자금 조달 단계 중 하나가 되었습니다.
코인데스크에 따르면, 2018년 1분기 ICO 자금 조달 총액은 63억 달러에 달했으며, 이는 2017년 전체 자금 조달 총액의 118%를 넘어선 수치입니다. 그 중 텔레그램의 ICO는 17억 달러를 모금했으며, EOS는 1년 만에 41억 달러를 모금하는 기록을 세우기도 했습니다.
"모든 것이 블록체인이다"라는 말처럼, 아직 갈 길이 명확하지 않더라도 미래 가치에 대한 상상력을 선불로 지불할 수 있는 한.DeFi, NFT, Layer1, GameFi. ...... 모든 유행어는 '창'입니다. 토큰이 유통되기도 전에 프로젝트 가치가 수억 달러, 심지어 수십억 달러로 치솟기도 합니다.
자본 시장에 대한 문턱이 낮고, 1차 시장에서 미리 고착화되고, 2차 시장에서 내러티브와 유동성을 통해 감성을 자극한 다음, 윈도우 기간 동안 엑시트가 완료되는 비교적 명확한 출구 경로가 점차 형성되고 있습니다.
이 메커니즘에서 가격 결정의 핵심은 프로젝트가 얼마나 많은 성과를 냈는지가 아니라 누가 더 일찍 고착되었는지, 누가 더 감성을 자극하는 데 능숙한지, 누가 유동성을 방출하는 창을 장악했는지가 됩니다.
블록체인 초기의 새로운 패러다임은 본질적으로 인프라가 막 구축되고 인지적 공간이 아직 채워지지 않았으며 가격이 제품 자체보다 먼저 형성되는 경향이 있는 전형적인 모습입니다.
웹3의 '개념적 배당기'는 내러티브에 의해 가치가 정의되고, 감정에 의해 엑싯이 결정되는 결과입니다. 프로젝트와 자본은 유동성 중심 구조에서 서로에게 확실성을 추구합니다.
2. 자금 소진 확장기 - 프로젝트가 쌓이고, 유저 쟁탈전이 본격화
모든 변화의 시작은 '역대 가장 비싼 감사 노트'.
2020년, 유니스왑은 얼리어답터들에게 400개의 UNI 토큰을 에어드랍했는데, 당시 각 토큰은 약 1,200달러의 가치가 있었습니다. 프로젝트는 이를 '환원'이라고 불렀지만 업계에서는 콜드 스타트를 위한 최적의 솔루션이라는 다른 의미로 해석하고 있습니다.
커뮤니티에 환원하기 위한 제스처로 시작된 이 프로젝트는 의도치 않게 업계에 판도라의 상자를 열었습니다. 코인 발행이 충성도, 트래픽, 심지어 커뮤니티에 대한 환상으로 교환될 수 있다는 사실을 발견한 것이죠.
에어드롭, 옵션에서 표준으로.
그 이후 프로젝트 측에서 깨달음을 얻은 거의 모든 신규 프로젝트는 토큰을 사용하여 사용자 행동, 포인트 시스템, 대화형 작업, 스냅샷 3종 세트, 스냅샷 3종 수트를 구매하는 자체 번영하는 생태계를 시장에 보여주기 위해 "에어드랍 기대"를 콜드 스타트 기본 모듈로 설정했습니다. 그리고 스냅샷 3종 세트가 의무화되었습니다.
많은 프로젝트가 가치 중심이 아닌 인센티브 중심의 성장 착각에 빠졌습니다.
체인 내 데이터는 급증하고, 창업자들은 TGE 이전에는 수백만 명의 사용자와 수십만 건의 일일 활동 등 성공의 환상에 빠져 있다가 TGE가 끝나면 순식간에 분위기가 식어버립니다.
2024년 퓨전리스트의 온체인 DAU가 한때 4만 명을 넘어섰지만 코인앤의 온체인 발표 직후 온체인 활동이 거의 0으로 급감했던 것을 아직도 기억합니다.

에어드랍을 부정하는 것은 아닙니다. 에어드롭은 본질적으로 사용자를 구매하는 행위이며, 콜드스타트에서 자금이 소모되지 않는다는 전제하에 새로운 사용자를 끌어들이는 효과적인 수단입니다. 그러나 그 한계 효과는 빠르게 쇠퇴하고 있습니다. 많은 프로젝트가 에어드랍에 빠져 새로운 공식적인 주기를 가져오고, 새로운 주기를 가져온 후에는 비즈니스 현장과 제품 능력이 유지될 수 있습니다. 이것이 진정한 가치의 반환이며 프로젝트 측이 살 수있는 유일한 긍정적 인 솔루션입니다. (참고 : 두 번째 수준의 자본 조작으로 사는 프로젝트는이 논의의 범위에 포함되지 않습니다.)
최종 분석에서 사용자의 구매 행동에 대한 뇌물은 성장의 핵심이 아니며 장면조차 설립 할 상업적 근거가 없으며 궁극적으로 프로젝트 측이나 사용자의 이익에 의해 소비되는 에어 드랍이 없습니다. 비즈니스 모델이 폐쇄 루프가 아닌 경우 토큰은 사용자 행동의 유일한 이유가 됩니다. TGE가 완료되고 보상이 종료되면 사용자는 자연스럽게 발길을 돌리게 됩니다.
3. 상업적 검증 단계 - 실제 시나리오, 내러티브 검증
저는 종종 프로젝트 소유자에게 자금을 퍼붓기 전에 명확하게 생각하라고 조언합니다. 한 가지 :
어떤 시나리오에서 어떤 문제를 해결하고 있는가? 가장 중요한 기여자는 누구이며, 시나리오가 TGE 이후에도 여전히 유효하며, 실제로 이 시나리오를 계속 사용할 사람이 있을까요?
많은 프로젝트가 토큰 인센티브를 통해 사용자 기반을 빠르게 늘릴 수 있다고 대답합니다. 저는 항상 "그 다음에는요?"라고 묻습니다.
종종 프로젝트는 잠시 침묵을 지키다가 "어 ......"
그런 다음 저는 "그 다음엔 어떻게 되나요?"라고 묻습니다. 왼쪽;">그런 다음에는 그때가 없었습니다.
상호 작용의 대가로 '동기 부여'를 원한다면 그냥 밈을 보내는 것이 낫습니다. 적어도 사람들은 그것이 감정적인 게임이라는 것을 알기 때문에 계속 머물 것이라는 기대감을 가질 필요가 없습니다.
이러한 트래픽, 상호작용, 코인 산란이 어떤 구조로 이어지는지 사람들이 돌아보기 시작했습니다. 동전 산란의 끝, 나는 광대로 밝혀졌습니까?
따라서 이 단계의 키워드는 사용 시나리오, 사용자 니즈, 제품 구조가 됩니다. 실제 시나리오와 명확한 구조에 의존하면 성장 경로에서 벗어날 수 있습니다.
정직하게 말하자면, 저는 개인적으로 Kaito의 비즈니스 논리가 마음에 들지 않습니다. 극단적인 형태의 '뇌물 문화'에 가깝고, 그 이면에 높은 수준의 인센티브 활용, 심지어 플랫폼과 콘텐츠 관계의 재패키징에 가깝기 때문이죠. 재포장.
그러나 카이토가 효과가 있다는 것은 부인할 수 없습니다. 실제 비즈니스 시나리오를 보면, TGE 이전의 기대감이 프로젝트의 시장 공략을 촉진하는 원동력이 되었고, TGE 이후에도 음악은 계속 재생되고 춤추게 되었습니다. 카이토는 프로젝트 노출에 KOL을 제공하는 것이기 때문에, 돼지 속의 양털과 핵심 인력은 카이토 플랫폼 자체의 비즈니스 로직에 남아 있습니다.
많은 KOL이 이러한 논리가 궁극적으로 역효과를 낼 수 있다는 것을 알고 있지만, 구조적으로 기회주의적인 시장에서는 '전략적 준수'가 가장 합리적인 선택입니다.
동시에 트랜잭션, DeFi, 신원 시스템과 같은 기본 기능 등 점점 더 많은 프로젝트가 실제 시나리오를 중심으로 구축되기 시작하고 있다는 사실에 마음이 뿌듯해집니다.
적절한 시점에 올바른 방향을 선택하고 실제 제품을 다듬은 팀들은 사용에서 유지로, 유지에서 실현으로 이어지는 수직 시나리오의 긍정적인 사이클을 구축하며 점차 뿌리를 내리고 있습니다. - 점차 뿌리를 내리고 산업화를 향한 독자적인 길을 만들어가고 있습니다.
가장 대표적인 예는 거래소 상품으로, 고빈도 수요를 구조적 트래픽으로 전환한 다음 자산, 지갑, 생태적 연계를 통해 폐쇄 루프를 완성하여 웹3 프로젝트의 '구조적 진화 선'에서 벗어나고 있습니다.
4. 구조적 강수기 - 플랫폼 고정관념, 변수 수축
실제 긍정적으로 재활용할 수 있는 비즈니스 시나리오는 다음과 같습니다. 프로젝트는 업계의 목소리를 들을 수 있는 티켓을 얻습니다.
예를 들어 바이낸스는 거래에서 시작하여 점차 유동성, 자산 발행, 온체인 확장, 트래픽 유입을 개방하여 오프체인에서 온체인까지 전 과정 스케줄링 시스템을 형성했고, 솔라나는 가벼운 자산 트리거와 기본 성능을 활용하여 커뮤니티, 개발자, 도구 시스템의 피드백 구조를 구축했습니다. 솔라나의 피드백 구조는 커뮤니티, 개발자, 툴이 어떻게 활용될 수 있는지 보여주는 좋은 예입니다.
현재 업계는 프로젝트 실험에서 구조적 침전으로, 더 이상 빠르기 위한 경쟁이 아닌 완성도를 위한 경쟁으로 나아가는 주기를 맞이하고 있습니다.
그러나 그렇다고 해서 새로운 프로젝트가 사라지는 것은 아닙니다. 정말 성공하는 프로젝트는 가장 큰 목소리나 가장 광범위한 내러티브를 가진 프로젝트가 아니라 구조적으로 '부족한 부분을 채우거나' 모델을 '리팩터링'할 수 있는 프로젝트입니다.
모바일 인터넷 시대의 바이트댄스를 기억하시나요?
블록체인 이후 시대에는 새로운 AI 주도 사이클이 도래할 것이라고 생각합니다. 바이트댄스와 같은 프로젝트가 등장할 것이며, AI를 통해 올바른 절개 아래 구조를 빠르게 통과하여 업계의 혁신과 자기 폐쇄적 루프를 완성할 것입니다.
웹2의 플랫폼화 단계에서는 거대 기업과 플라이휠, 그리고 ByteDance와 같은 틈새를 파고드는 기업이 탄생했으며, 웹3의 구조화 단계에서는 올바른 구조를 이용해 '엣지에서 킬'하는 프로젝트의 다음 변종이 탄생할 가능성이 높습니다.
조금만 생각해보면, 인프라라면 위에서 언급한 블록체인 1.0 시대의 이더리움의 사명처럼, 이 시대의 기술 제품 개발을 주도하는 네이티브 AI 시대를 위한 인프라가 되어야 합니다.
이것이 다음 큰 일입니다. "text-align: left;">디앱이라면 AI를 활용해 기존 사용자의 문턱을 깨고(웹3 사용자 문턱이 너무 높다), 기존 비즈니스 질서를 깨는 애플리케이션이어야 합니다.
웹3의 미래가 무엇이냐고 누군가 묻는다면?
저는 "만물인터넷과 마찬가지로 웹3.0의 진정한 잠재력은 사용 경로를 재구성하고 협업의 장벽을 낮추며 블록체인 이후 시대에 실제로 작동하는 제품과 시스템을 만드는 것입니다."라고 답하고 싶습니다.