비트크래프트 2024 서밋은 매우 잘 조직되었으며, @BITKRAFTVC 팀에 박수를 보냅니다! 이번 서밋에서 관찰한 몇 가지 주요 사항을 소개합니다:
AI x 게임: 지금까지는 대부분 기믹입니다. 하지만 실제로 흥미로운 것은 (1) 향상된 게임 에셋 생성, (2) PvP 게임에서의 AI 사용이라는 두 가지 영역에서 AI가 활용되고 있다는 점입니다.
일관성 있는 에셋 생성: AI를 사용하여 일관성이 높은 에셋을 생성하는 것은 현재 매우 어렵지만 게임 제작에 활용하기 위해서는 반드시 필요한 전제 조건입니다. 독립적으로 생성된 컨텍스트 없는 이미지는 미학적으로 만족스럽지만 일관성을 유지할 수 없다면 실제 제작에 사용할 수 없습니다. 현재 팀은 주로 크리에이티브 단계에서 AI를 사용하고 있습니다.
사용 가능한 AI 툴은 많은 에셋을 보유한 노련한 스튜디오에 가장 유용하지만 신생 스튜디오에는 아직 활용도에 차이가 있으며 2D 분야에서는 진전이 매우 좋지만 3D는 아직 탐색 단계에 머물러 있습니다.
게임에서 AI의 역할: AI는 오래전부터 게임에 사용되어 왔으며(새로운 것은 아닙니다), 다만 오늘날 AI 에이전트가 다르게 사용되는 것일 뿐입니다. 정말 흥미로운 것은 AI가 PvE 및 PvP 게임에서 플레이어처럼 게임을 플레이할 수 있는지 여부입니다(물론 엘든파링의 보스전 모드처럼 모든 게임에 적용되는 것은 아닙니다). 멀티플레이어 게임에서 콜드 스타트 문제나 매치메이킹 문제를 해결할 수 있다면 사용자 경험이 크게 개선될 것입니다. 도타 2에서 더 이상 미드나 피드/구매전 또는 AFK 팀원이 없다고 상상해 보세요.
"게임이 성공하려면 기존에 잘 알려진 IP가 필요하다"는 것은 잘못된 생각입니다. 통계에 따르면 성공한 게임은 대부분 라이선스 IP를 사용하기보다는 새로운 IP를 만들어내는데, 예를 들어 모바일 게임의 경우 페이트 스테이와 드래곤볼 Z IP를 제외하면 대부분의 게임이 오리지널 IP입니다. IP 라이선스를 이용해 게임을 만드는 데는 유닛 경제성이나 게임 플레이 측면에서 상당한 한계가 있기 때문이죠. 물론 'RO: 러브 유어 라이크 잇'과 '페이트-더 크라운 디자이먼트'가 큰 성공을 거둔 것과 같은 예외도 있지만, 전반적으로 그 가능성은 적다고 할 수 있습니다.
동양 시장에 대한 서구의 이해는 여전히 부족합니다. 공급과 수요 측면 모두에서 중국과 같은 시장에 대한 서구의 인식에는 심각한 결함이 있습니다.
블랙 신화: 손오공과 같은 게임이 차트를 휩쓸었음에도 불구하고 중국 게임은 품질이 낮거나 해외 진출이 불가능하다는 인식이 여전히 존재합니다.
던전 앤 드래곤: 오리진이라는 모바일 게임이 중국에서만 출시 첫 달에 5억 달러의 매출을 올렸다는 사실을 아는 사람은 많지 않습니다.
Telegram Games: 새로운 유통 트렌드에 주의해야 합니다. 허영 지표는 실제 유통 결과와 동일하지 않습니다.
Discord Games: Discord Games는 앱 내에서 미니 게임을 플레이할 수 있는 최신 업데이트 덕분에 많은 관심을 받고 있습니다. 저희는 이 분야의 최신 개발과 혁신적인 애플리케이션을 계속 주시할 것입니다.
일본, 한국, 중국 시장은 여전히 매우 분리되어 있으며, 생태계에 적극적으로 참여하지 않는 한 이러한 시장의 복잡성을 이해하기는 어렵습니다. 한 가지 흥미로운 점은 일본에서 가장 인기 있는 데이팅 앱은 Tinder와 비슷하지만, 일본 외에는 거의 아무도 모르는 AI가 매칭과 대화를 처리한다는 점입니다.
중국의 IP는 거대하지만 활용도가 낮은 국제화 잠재력을 가지고 있습니다. 일본과 한국의 많은 IP가 세계화되고 있지만, 대부분의 중국 IP는 여전히 국내에만 머물러 있습니다. 예를 들어 애니메이션 첫 시즌이 500억 회 이상 방영된 소울랜드(斗罗大陆)는 거의 전례가 없습니다.
대형 게임 회사들은 일반적으로 위험을 회피하고(RIOT와 Valve는 몇 안 되는 예외에 속합니다) 성공적인 이전 시리즈에 속편을 제작하는 경향이 있기 때문에 혁신을 추진하는 데 어려움을 겪습니다. 하지만 새로운 획기적인 게임 개발의 꿈을 이루기 위해 대기업을 떠난 뛰어난 메타 크리에이터들도 많이 있습니다.