Metaverse가 관심을 끌면서 선도적인 연구원 팀이 교육자를 위한 증거 기반 가이드를 작성했습니다.
가상 현실 고글을 착용한 학생이 그녀 앞에서 팔을 들어 가상 환경에서 보이는 것을 만지는 것처럼 보입니다.

선도적인 가상 및 확장 현실(XR) 교육자 그룹이 소셜 커뮤니케이션 및 협업의 차세대 진화가 될 수 있는 상호 연결된 3D 가상 세계의 네트워크인 Metaverse와 교육의 잠재력에 대한 보고서를 작성했습니다.
"교육자 및 기술 제작자와 나눈 많은 대화를 고려한 후 우리는 XR에 대한 소개를 제공하고 우리의 전문 지식을 활용하고 학습 및 몰입형 기술에 대한 현재까지의 연구를 기반으로 할 필요성을 느꼈습니다. 성 가이드라인" Harvard University의 박사 과정 연구원이자 연구원인 Eileen McGivney는 보고서의 연구팀이 초기에 확장 현실에 대한 연구를 체계적으로 검토하거나 학습 기술을 검토하는 새로운 연구를 수행하는 것을 고려했다고 덧붙였습니다.
궁극적으로 그녀는 “우리는 교육 커뮤니티가 기술을 이해하고 기술 커뮤니티가 교육을 이해하도록 돕고 싶습니다.
그들의 증거 기반 보고서 "An Introduction to Learning in the Metaverse"는 Meridian Treehouse에서 출판되었습니다. McGivney와 다른 공동 저자는 보고서에서 몇 가지 주요 사항을 공유합니다.
1. 메타버스는 실제로 존재하지 않는다 스웨덴 예테보리 대학의 교육 커뮤니케이션 및 학습 조교수인 제랄딘 포빌(Géraldine Fauville)은 "메타버스에 대해 말할 때 우리는 다양한 기술에 분산된 상호 연결된 가상 공간의 전체 생태계를 의미합니다."라고 말합니다.
그러나 이러한 상호 연결된 가상 공간 또는 세계는 여전히 개발 중입니다.
Meridian Treehouse의 설립자인 Wesley Della Volla는 "이 메타버스의 이상은 아직 존재하지 않지만 미래를 위한 토대를 마련하는 주요 기술은 존재합니다."라고 말했습니다.
이 개념에 대한 미디어 보도에도 불구하고 메타버스가 현실이 되기 위해서는 여전히 기술 발전이 필요하다고 오레곤 대학의 몰입형 미디어 심리학 조교수인 Daniel Pimental은 말했습니다. "예를 들어, 인공 지능 - 컴퓨터 비전 - 블록체인 기술의 발전과 5G 연결의 증가된 대역폭은 우리가 구상하는 확장 가능하고 몰입형 학습 생태계의 기반을 형성할 것입니다."라고 그는 말했습니다.
2. 메타버스는 교육자에게 큰 잠재력을 제공할 수 있습니다. 앞으로 메타버스가 제대로 사용된다면 사용자에게 새로운 학습 경험을 제공할 수 있을 것입니다. McGivney는 "학습은 오랫동안 맥락 없이 정보를 전달하는 것으로 여겨져 왔지만 제대로 설계된다면 메타버스는 사람들이 콘텐츠 지식 이상을 배울 수 있도록 풍부한 맥락을 제공할 수 있습니다."라고 말했습니다.
Fauville은 메타버스에서 학생과 교사의 점점 더 복잡해지는 아바타가 교육에 어떤 영향을 미칠지 관심이 있습니다. "우리가 거주하는 가상의 몸은 우리가 생각하고 느끼고 행동하는 방식에 장단기적으로 심오한 영향을 미칩니다."라고 그녀는 말했습니다. "학습자에게 자기 발표에서 자율성을 부여하는 것은 의심할 여지 없이 참여 유도에서 주제의 자기 관련성 증가에 이르기까지 학습 경험에 영향을 미칩니다.

3. 메타버스는 묘책이 아니다 이 보고서의 저자는 메타버스가 막대한 교육적 잠재력을 가지고 있다는 데 동의하지만 교육자들은 그들의 기대를 완화해야 합니다. Fauville은 "메타버스의 교육적 잠재력을 과대평가하지 않도록 합시다."라고 말했습니다.
메타버스는 묘책이 아니라고 Walla는 말했습니다. "미래 학습의 일부이지만 진공 상태에서는 존재할 수 없습니다. 헤드셋을 벗거나 AR 필터를 꺼도 학습이 멈추지 않습니다.
핵심은 Metaverse를 사용하여 기존 학습 경험을 보완하는 창의적인 방법을 찾는 것입니다. McGivney는 "교육자들에게 XR에서 교실 구조를 복제하려고 시도하지 말고 기술이 일반적으로 제공하지 않는 새로운 학습 기회를 고려하기 위해 기술을 탐색하고 탐색하는 데 시간을 할애하도록 주의를 주고 싶습니다."라고 말했습니다. “여기에는 학생들에게 많은 주체를 부여하고 학생들이 자신만의 메타버스 기술과 경험을 만들 수 있도록 하는 것이 포함됩니다.
4. 메타버스는 관용과 공정성이 필요합니다 McGivney는 "VR 헤드셋과 같은 메타버스 경험에 액세스하기 위한 현재 하드웨어는 기술 산업에서 소외된 그룹의 많은 사람들이 감당할 수 없고 착용하기 어렵습니다."라고 말했습니다. "또한 이러한 기술 중 다수는 무엇보다도 데이터 프라이버시 및 효과적인 교육 설계보다 이익을 우선시하는 상업적 환경에서 설계되고 있습니다. 또한 우리는 XR 경험 자체에 대한 보고서의 몇 가지 문제와 이러한 기술이 설계되는 방식을 지적합니다. 모든 인구에게 유익하거나 접근할 수 없습니다.
예를 들어 보고서는 손의 이동성이 제한된 사람들이 컨트롤러를 사용하는 데 어려움을 겪을 수 있다고 지적합니다. 다른 사람들은 안경을 쓰는 데 어려움을 겪을 수 있으며 대부분의 최신 헤드셋은 머리 장식과 많은 헤어 스타일에 맞지 않습니다.
Fauville은 "가장 시급한 질문은 학습을 위해 어떻게 메타버스를 합리적이고 포괄적이며 효율적인 방식으로 사용할 것인가입니다."라고 말했습니다. "그리고 메타버스의 학습 활동을 기존 학습 관행에 포함시키는 시기와 방법.
5. 메타버스 교육의 청사진은 아직 설계 중 우리는 교육에서 메타버스의 맨 처음에 있으며 많은 이해관계자가 그 사용의 진화에 참여해야 한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다.
스탠포드 대학의 객원 연구원인 Erika Woolsey 박사는 "미래 학습 청사진에 대한 엄격하고 증거 기반 접근 방식을 취하는 것이 성공에 매우 중요합니다."라고 말했습니다. "우리는 '신기술로부터 학습하는 것이 유익한가?'와 같은 큰 그림 질문부터 '상호작용이 학습자에게 어떤 형태의 영향을 미치는가'와 같은 좀 더 전술적인 질문에 이르기까지 다양한 질문에 답하기 위해 오픈 액세스 연구에 협력할 가능한 한 많은 사람들이 필요합니다. ?'”
Woolsey는 "지금 우리는 답변보다 훨씬 더 많은 질문을 가지고 있으며 시작하기에 가장 좋은 곳이라고 생각합니다."라고 덧붙였습니다.