전문가에 따르면 가상 현실(VR)은 결국 메타버스 내에서 자리를 차지하겠지만 느린 채택률을 고려할 때 가까운 미래에는 그렇지 않을 것이라고 합니다.
감각이 가상 세계에 거의 몰입되는 경험에 필적할 수 있는 것은 많지 않습니다.믿다 이 기술은 메타버스에 자연스럽게 맞을 것입니다.
Mark Zuckerberg의 Meta가 크게 베팅하는 기술입니다.소개 사용자가 Oculus VR 헤드셋을 통해 Meta Horizons 플랫폼에 보다 쉽게 액세스할 수 있도록 해주는 메타 계정입니다.
메타버스 플랫폼 CEEK의 설립자이자 CEO인 Mary Spio도 VR 메타버스 깃발을 흔드는 사람입니다. Cointelgraph와의 인터뷰에서 Spio는 사용자가 VR 장치 사용을 통해 완전히 몰입하지 않으면 메타버스의 진정한 힘을 실현할 수 없다고 주장합니다.
Spio의 메타버스 플랫폼 CEEK는 음악가와 운동선수를 포함한 디지털 콘텐츠 제작자가 가상 세계 환경에서 팬층과 직접 연결할 수 있도록 도와줍니다.
Spio는 "비 VR 모드에서는 메타버스의 이점을 완전히 실현할 수 없기 때문에" 그녀의 플랫폼이 VR 몰입에 초점을 맞추었다고 말했습니다.
“가상 현실은 완전한 몰입을 가능하게 하고 존재감, 실제 감정 및 기억을 생성합니다. 실생활의 시간과 장소에 실제로 있는 것과 다르지 않습니다.”
그러나 Spio는 콘텐츠, 사용 용이성 및 접근성이 모두 VR 기술의 대량 채택에 여전히 필요하기 때문에 메타버스가 VR 및 비 VR 접근성을 모두 허용해야 함을 인정합니다.
그녀는 메타버스와 VR 채택에 대해 "향후 2~3년 내에 양자 도약이 있을 것"이라고 믿습니다.
그러나 메타버스 생태계 개발자인 Everyrealm의 CEO인 Janine Yorio는 이에 동의하지 않습니다.
요리오에게 있어 메타버스 플랫폼과 VR 기술은 상호 고려 없이 서로 배타적으로 발전해야 한다.
그녀의 추정에 따르면, 메타버스 경험의 아주 작은 부분이 CEEK와 같은 VR을 위해 구축되고 있으며, 세상을 크게 변화시키는 VR이 어떤 의미 있는 지평에서는 일어나지 않을 가능성이 높다고 지적합니다.
그 이유는 "기술적 장애물"과 기술의 가장 일상적인 적용에 대한 단순한 인간 선호에 있습니다.
“사람들은 일반적으로 다른 일을 하면서 게임을 하거나 기술에 관여합니다. 외부 세계를 효과적으로 차단하고 사용하는 동안 사용자를 신체적으로 취약하게 만드는 VR 헤드셋을 사용하는 경우에는 불가능합니다.”
그녀의 견해는 Statista와 같이 숫자로 뒷받침됩니다.설립하다 2021년 VR 시장 규모는 100가구당 2.4개의 헤드셋에서 약 48억 달러였습니다. ~에 따라 가상 현실 마케팅에. 이를 Web2 메타버스 회사와 비교해 보십시오.즐기다 14조 8천억 달러의 시가 총액과 71억 달러에 달하는 메타버스 토큰 시장, ~에 따라 코인게코에게.
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한편 Human Park의 크리에이티브 및 테크니컬 디렉터인 Rick Pearce는 이 문제에 대해 중간 입장을 취했습니다.
그는 인터뷰에서 Cointelegraph와의 인터뷰에서 VR 구현이 "오프가 아니다"라고 인정했지만 개발자 측 제한과 대량 채택에 대한 다양한 장애물로 인해 VR이 메타버스 준비 항목이 되기까지 5년에서 10년이 걸릴 수 있다고 말했습니다. 카드.”
피어스에게 가장 큰 장애물은 헤드셋인데, 그는 오큘러스가 장치의 접근성을 높여 대부분 해결했다고 말합니다. 그러나 연결성과 게임 플레이는 적어도 향후 5년 동안 어려운 과제로 남을 것입니다.
Pearce는 VR과 메타버스 통합의 일부 제한 사항은 "기본적인 수준에서 이러한 것들이 연결되는 것을 막는 물리적 제한" 때문에 해결책이 없을 수 있다고 덧붙였습니다.
“VR 킥오프를 보았을 때 잠재력이 있다는 것을 알 수 있었습니다. 그러나 지속적으로 즐거운 경험을 제공할 수 있는 기계 구성 요소는 없었으며 지금도 여전히 존재하지 않습니다.”
휴먼파크는 아직 VR을 플랫폼에 구현하지 않았지만 미래를 위한 가능성이 있다고 말한다.