
はじめに
エンターテインメント業界は、Web3テクノロジーの波に煽られ、かつてない変革期を迎えています。エンターテインメント業界は、かつてない変化を遂げつつある。ゲーム、ショート・プレイ、ソーシャル・ネットワーキングなどの分野が融合し、「遊んで稼ぐ」「見て稼ぐ」という新たなモデルが生まれ、ユーザーの参加と経済の所有の組み合わせが業界の探求の核心となっている。最近、金匯金匯は「Web3エンターテインメントの新種:ゲームと短編ドラマの融合」をテーマに、アジアWeb3協会の王瑞氏、Bombie FoundationのバリーCOO、Anichess GameのChev CEO、Twinkle Gameを招き、業界の探求の核心である「遊んで稼ぐ」、「見て稼ぐ」という新モデルについて議論するTwitter Spaceを開催した。また、Twinkleのマーケティング責任者であるChevとKikiを招き、Web3エンタテインメントサーキットの革新的な道筋と将来のトレンドについて議論しました。 )
バリーは、ボンビー財団のユーザー変換に関する実地経験を共有しています。TelegramとLINEのプラットフォームをベースとしたデュアルチェーンゲームとして、Bombie Foundationは1200万人のユーザーを獲得しています。
オープンプラットフォームとの協力:Telegram、LINEなどユーザーベースの大きいプラットフォームとの協力を通じて、顧客獲得のコストを削減し、既存のプールの流れの助けを借りて、ユーザーの流れを達成する。
ユーザー教育の簡素化:例えば、Telegramに軽量のウォレット機能を統合し、ユーザーは毎日サインインするだけで報酬を得ることができるようにし、複雑な用語を無理に覚えさせるのではなく、徐々にWeb3の概念に触れるように誘導する。
経済モデルの漸進的な設計:最初はゲーム内容でユーザーを引き付け、後にトークンの誓約やエアドロップなどのメカニズムを通じてWeb3の属性を深め、経済モデルが複雑すぎてユーザーの損失につながるのを避ける。
チェフ氏はさらに、Web3はマーケティングの仕掛けではなく、バックエンドの技術として存在すべきだと強調した。NFT'などのラベルに惹かれるのではなく、製品が面白ければいいのです」。同社のチームは、世界最大のチェスプラットフォームであるChess.comと協力し、伝統的なチェス愛好家を惹きつけるためにチェスゲーム「Anichess」を開発し、ユーザーが知覚することなくWeb3変換を完了できるよう、ゲームに魔法の要素を組み込んだ。
1.2コンテンツは王である:リテンションとアクティビティの根底にある論理
王瑞は、Web3エンターテインメントの成功は、従来のエンターテインメント体験と切り離すことはできないと指摘した。王瑞は、Web3エンターテインメントの成功は、従来のエンターテインメント体験と切り離すことはできないと指摘した。彼はBombie FoundationとAnimocaを例にして、成熟したIP協力とコミュニティ運営がプロジェクトを輪から抜け出す鍵であることを示しました。
IPのエンパワーメント:傘下に500以上の子会社を持つアニモカは、チェスの名人と協力することでゲームの専門性を高めると同時に、有名IPの助けを借りてユーザーベースを拡大しています。
コミュニティーの構築:ボンビー財団は、コミュニティーのタスクや落とし物を通じて、ユーザーと深く交流しています。たとえば、ゲームを開いた回数をマクドナルドで売れたハンバーガーの数に例えることで、ユーザーのエンゲージメントを楽しく高めています。ボンビー財団は、地域社会にモバイル機器やサービスを提供するリーディング・プロバイダーです。
キキは、ショートドラマのトラックもコンテンツを優先するという原則に従う必要があると付け加え、トゥインクル・プラットフォームで最初に開始されたショートドラマ『コインリーフの黒い琥珀』は、サスペンスドラマをベースに、投票や福引などのインタラクティブゲームで補い、コンテンツとWeb3の仕組みのバランスを取ろうとしている:"プロット自体に魅力がなければ、どんな経済モデルもユーザーを長時間滞在させることはできない。"
第2部:経済モデルの設計とトークンの閉鎖
2.1 誓約と消費:インフレの罠を回避する方法 <
バリーは、ボンビー財団のトークン・モデルを例にとり、「インクリメンタル・クロージャー」戦略を提案しています:
バリーは、ボンビー財団のトークン・モデルを例にとり、「インクリメンタル・クロージャー」戦略を提案しています:
バリーは、ボンビー財団のトークン・モデルを例にとり、「インクリメンタル・クロージャー」戦略を提案しています。
段階的なデザイン:最初はエアドロップでユーザーを惹きつけ、その後徐々に誓約機能を導入し、レアな小道具やスキンを手に入れるためにトークンを誓約できるようにする。
利用価値の縛り:トークンの消費は、ゲームの希少資源と連動させる必要があります。例えば、共同ブランド版のゲームでは、誓約トークンで限定ストーリーやキャラクターとの交流特典をアンロックできます。
チェフ氏は経済モデルの持続可能性を強調した。ユーザーが本当に製品を好きになり、自発的にトークンをゲームに投入するようにしなければなりません。"例えば、アニチェス・ゲームの今後のモデルは、プレイヤー同士がトークンを賭けて対戦し、勝者が賞金をすべて獲得するというもので、伝統的なチェスゲームとトークンエコノミーを深く融合させている。
2.2短編ドラマサーキットの経済モデルの探求
キキは、トゥインクルがゲーミフィケーションのメカニズムを短編エピソードに組み込もうとしていることを明らかにしています。
アチーブメントシステム:視聴者はエピソードを見たり投票に参加したりすることでポイントを貯め、隠しエピソードや限定NFTをアンロックする。このゲームの主な特徴は、ゲーム内のタスクを完了することでショートドラマの卵をアンロックできることと、特定のトークンを保持することでキャラクターブラックアウトエピソードをトリガーできることです。
第3部:サークルの秘密とエコ協力
3.1爆裂ゲームの隠されたスキル
このゲームの最初の部分を公開します。p style="text-align: left;">バリーは、ボンビー財団のサークル外での経験を次のように総括した:
ローカライズされたオペレーション:複雑な概念を、パッケージングのような、ユーザーにとって身近なシナリオに変換する "例えば、私たちはエアドロップを「宝箱を開けた状態」としてパッケージ化し、マクドナルドのハンバーガー販売と比較することで、理解の敷居を下げました。
コミュニティの共創:ユーザーフレンドリーな運営戦略(例:楽しい統計、キャラクターとの交流)を通じて、帰属意識が高まります。
一方、チェフ氏は垂直トラックの可能性を次のように指摘しました。「チェスには世界で6億5000万人の愛好者がおり、多くの地域のユーザーは暗号を高いレベルで受け入れています。ニッチな分野を狙い、質の高い製品+Web3要素で突破することは、一般化された作品よりもはるかに可能性が高い。"
3.2スキットとゲームのファンタジーリンク
キキは、スキットとGameFiの融合の可能性を展望する。nbsp;
エピソード分岐型クラウドソーシング:ユーザーはキャラクターの運命に投票し、コミュニティユーザーをエピソードの主役に招待することもできます。
NFTの物語拡張:番組内のキャラクターをクロスゲームのIPに変換します。例えば、賞金稼ぎのキャラクターが寸劇とゲームの両方に登場することで、ユーザーの没入感を高めることができます。
ポイントの相互運用性:「トゥインクル」のスキットを見て獲得したポイントは、協力型ゲームの限定版小道具と交換することができます。
王瑞は、「短編ドラマの断片的な性質とWeb3のユーザー共創遺伝子は自然にフィットしており、将来的にはWeb3の壊れかけのサークルの中核を担うようになるだろう」と、これに大きな期待を寄せている。"
第四部:将来の展望と業界の課題
4.1 技術的ボトルネックとユーザー体験
4.1 技術的ボトルネックとユーザー体験
チェフ氏は、Web3エンターテインメントが現在直面している最大の課題は、技術的な複雑さをいかに隠すかであると指摘する。"TCP/IPプロトコルを理解せずにインターネットを利用するように、ユーザーはブロックチェーンの存在を知覚する必要はないはずだ"。
バリーは、クロスチェーンの互換性とトランザクション速度はまだ最適化される必要があり、そうでなければ高い同時実行シナリオは簡単にエクスペリエンスのクラッシュにつながる可能性があると付け加えた。
4.2規制およびコンプライアンスリスク
王瑞は、暗号とNFTの規制方針には国によって大きな違いがあることを思い出しました。プロジェクト関係者は、政策の変更による生態系の混乱を避けるため、事前にコンプライアンスフレームワークをレイアウトする必要があります。
4.3コンテンツイノベーションとエコシステムのコラボレーション
キキは、業界がコラボレーションを強化していると述べた。Web3エンターテインメントはゼロサムゲームではなく、ショートプレイ、ゲーム、ソーシャルプロジェクトはトラフィックとリソースを共有し、オープンなエコロジーを構築するために協力する必要があります。
結論
「稼ぎながら遊ぶ」から「稼ぎながら見る」へ。「Web3 Entertainmentは、従来のコンテンツ消費モデルを破壊的な方法で再構築している。今回の対談では、ゲストが実践的な経験を披露するだけでなく、深いユーザー参加と生態系を超えた連携による未来像を描き出した。課題はあるものの、オープン性と共創こそが、境界を打ち破り、エンタテインメント産業の真の可能性を解き放つ唯一の方法であるというのが、Web3のコンセンサスです。
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備考:この記事は、ライブディスカッションのゲストを照合したものであり、投資アドバイスを構成するものではありません。|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くあなたは忘れることができます。