
مقدمة
بفضل موجة تكنولوجيا Web3، تشهد صناعة الترفيه تغييرات غير مسبوقة. أدى دمج الألعاب والمسلسلات القصيرة والشبكات الاجتماعية وغيرها من المجالات إلى ظهور نماذج جديدة من "الكسب أثناء اللعب" و"الكسب أثناء المشاهدة"، وأصبح الجمع بين مشاركة المستخدم واقتصاد الملكية جوهر استكشاف الصناعة. أقامت شركة Golden Finance مؤخرًا مناقشة على Twitter Space تحت عنوان "أنواع جديدة من ترفيه Web3: عندما تلتقي الألعاب بالدراما القصيرة"، ودعت وانج روي من رابطة Web3 الآسيوية، وباري مدير العمليات في Bombie Foundation، وأنيشيس جيم شيف، وكي كي مدير التسويق في Twinkle، لمناقشة المسارات المبتكرة والاتجاهات المستقبلية لمسار ترفيه Web3.
الجزء الأول: تجربة ناجحة في مسار الترفيه Web3
1.1 تحويل المستخدم: انتقال سلس من Web2 إلى Web3
شارك باري الخبرة العملية لمؤسسة بومبي في تحويل المستخدم. باعتبارها لعبة ذات سلسلة مزدوجة تعتمد على منصات Telegram و Line، جمعت Bombie Foundation 12 مليون مستخدم. وتتمثل استراتيجيتها الأساسية في "إنشاء محتوى جيد أولاً ثم إضافة عناصر Web3".
التعاون مع المنصات المفتوحة: من خلال التعاون مع المنصات ذات قاعدة المستخدمين الكبيرة مثل Telegram و Line، يمكن تقليل تكلفة اكتساب العملاء، ويمكن تحويل حركة مرور المستخدمين بمساعدة مجموعات حركة المرور الموجودة.
تبسيط تعليم المستخدم: على سبيل المثال، من خلال دمج وظيفة المحفظة خفيفة الوزن في Telegram، يحتاج المستخدمون فقط إلى تسجيل الدخول يوميًا لتلقي المكافآت، وتوجيههم تدريجيًا إلى الاتصال بمفاهيم Web3 بدلاً من غرس المصطلحات المعقدة بالقوة. التصميم التدريجي للنموذج الاقتصادي: جذب المستخدمين بمحتوى اللعبة في المرحلة المبكرة، وتعميق سمات Web3 من خلال وضع الرموز والإسقاط الجوي والآليات الأخرى في المرحلة اللاحقة لتجنب خسارة المستخدم بسبب النموذج الاقتصادي المعقد للغاية. وأكد شيف أيضًا أن Web3 يجب أن يكون بمثابة تقنية خلفية وليس مجرد حيلة تسويقية: "لن ينجذب المستخدمون إلى تسميات مثل "blockchain" و "NFT"، فهم يهتمون فقط بما إذا كان المنتج ممتعًا أم لا". طور فريق Anichess لعبة الشطرنج بالتعاون مع Chess.com، أكبر منصة شطرنج في العالم، لجذب عشاق الشطرنج التقليدي ودمج عناصر سحرية في اللعبة، مما يسمح للمستخدمين بإكمال تحويل Web3 دون أن يلاحظوا ذلك. 1.2 المحتوى هو الملك: المنطق الأساسي للاحتفاظ والنشاط أشار وانغ روي إلى أن نجاح ترفيه Web3 لا ينفصل عن مرجع تجربة الترفيه التقليدية: "سواء كانت لعبة أو دراما قصيرة، فإن جودة المحتوى هي دائمًا جوهر الاحتفاظ بالمستخدمين". وقد استخدم مؤسسة بومبي وأنيموكا كأمثلة لتوضيح أن التعاون الناضج بين أصحاب حقوق الملكية الفكرية والعمل المجتمعي هما مفتاح نجاح أي مشروع.
تمكين الملكية الفكرية: تمتلك شركة Animoca أكثر من 500 شركة تابعة. تتعاون مع أساتذة الشطرنج لتعزيز احترافية اللعبة، مع توسيع قاعدة المستخدمين بمساعدة الملكية الفكرية المعروفة.
بناء المجتمع بشكل مشترك: تتفاعل مؤسسة Bombie بشكل عميق مع المستخدمين من خلال مهام المجتمع وأنشطة الإنزال الجوي. على سبيل المثال، تتم مقارنة عدد "فتحات صندوق الكنز" مع مبيعات همبرغر ماكدونالدز لتعزيز مشاركة المستخدم بطريقة مثيرة للاهتمام. وأضافت كيكي أن المسار الدرامي القصير يجب أن يتبع أيضًا مبدأ أولوية المحتوى. تعتمد أول مسرحية قصيرة أطلقتها منصة Twinkle، بعنوان "العنبر الأسود لشعاب بحر كوين"، على حبكة مثيرة للاهتمام في جوهرها، تكملها طريقة لعب تفاعلية مثل التصويت واليانصيب، في محاولة لإيجاد توازن بين المحتوى وآلية Web3: "إذا كانت الحبكة نفسها تفتقر إلى الجاذبية، فلن يتمكن أي نموذج اقتصادي من الاحتفاظ بالمستخدمين لفترة طويلة". الجزء 2: تصميم النموذج الاقتصادي وحلقة الرمز المغلقة 2.1 التخزين والاستهلاك: كيفية تجنب فخ التضخم أخذ باري نموذج الرمز الخاص بمؤسسة Bombie كمثال واقترح استراتيجية "الحلقة المغلقة التقدمية": التصميم المرحلي: في المرحلة المبكرة، يتم استخدام عمليات الإنزال الجوي لجذب المستخدمين، ويتم تقديم وظيفة التخزين تدريجيًا. يمكن للمستخدمين الحصول على الدعائم أو الجلود النادرة عن طريق وضع الرموز. ربط القيمة العملية: يجب ربط استهلاك الرمز بالموارد النادرة في اللعبة. على سبيل المثال، في إصدار اللعبة ذات العلامة التجارية المشتركة، يمكن أن يؤدي وضع الرموز إلى فتح مؤامرات حصرية أو أذونات تفاعل الشخصية. شدد تشيف على استدامة النموذج الاقتصادي: "إذا جاء المستخدمون فقط عبر عمليات الإنزال الجوي، فسيكون المشروع محكومًا عليه بالفشل. يجب أن يقع المستخدمون في حب المنتج حقًا ويستثمروا الرموز طواعيةً في اللعبة". على سبيل المثال، النموذج الذي ستطلقه شركة Anichess Game قريبًا يسمح للاعبين بتعهد الرموز للعب الألعاب، والفائز يحصل على كل أموال الجائزة، مما يدمج بشكل عميق ألعاب الشطرنج التقليدية مع اقتصاد الرموز. 2.2 استكشاف النماذج الاقتصادية لمسار الدراما القصيرة كشفت كيكي أن توينكل تحاول دمج آليات اللعب في الدراما القصيرة: نظام الإنجاز: يجمع الجمهور النقاط من خلال مشاهدة الحلقات والمشاركة في التصويت لفتح المؤامرات المخفية أو NFTs الحصرية. الارتباط البيئي المتبادل: التعاون مع مشروع GameFi، على سبيل المثال، يمكن أن يؤدي إكمال مهام اللعبة إلى فتح بيض عيد الفصح الدرامي القصير، كما أن حمل رموز معينة يمكن أن يؤدي إلى إثارة الحبكة المظلمة للشخصية.
الجزء الثالث: أسرار الخروج من الدائرة والتعاون البيئي
3.1 المهارات الخفية للألعاب الشعبية
لخص باري تجربة مؤسسة بومبي في الخروج من الدائرة:
التشغيل المحلي: تحويل المفاهيم المعقدة إلى سيناريوهات مألوفة للمستخدمين، مثل تغليف "الإنزال الجوي" على أنه "فتح صندوق الكنز" ومقارنته بمبيعات همبرغر ماكدونالدز لخفض عتبة الفهم.
التعاون المجتمعي: تعزيز الشعور بالانتماء من خلال استراتيجيات تشغيلية قريبة من المستخدمين (مثل إحصاءات البيانات المثيرة للاهتمام وتفاعلات الأدوار). أشار تشيف إلى إمكانات المسار العمودي: "تتمتع الشطرنج بـ 650 مليون معجب حول العالم، والمستخدمون في العديد من المناطق متقبلون للغاية للعملات المشفرة. إن استهداف مجالات محددة والتقدم بمنتجات عالية الجودة وعناصر Web3 يوفر فرصًا أكبر بكثير من الأعمال العامة." 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة والألعاب 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة والألعاب 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة والألعاب 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة والألعاب 3.2 كان كيكي يتطلع إلى إمكانية دمج الدراما القصيرة وGameFi: ... وGameFi: 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة والألعاب 3.2 كان كيكي يتطلع إلى إمكانية دمج الدراما القصيرة وGameFi: 3.2 الارتباط الحلم بين الدراما القصيرة وGameFi
توسيع السرد NFT: تحويل الشخصيات في المسرحية إلى عناوين IP متعددة الألعاب. على سبيل المثال، يمكن أن تظهر شخصية صائد الجوائز في كل من اللعب القصير واللعبة لتعزيز انغماس المستخدم.
تبادل النقاط: يمكن استبدال النقاط المكتسبة من مشاهدة المشاهد الكوميدية في Twinkle مقابل عناصر محدودة في الألعاب التعاونية، والعكس صحيح. أعرب وانغ روي عن توقعات كبيرة بشأن هذا الأمر: "إن خصائص الانتشار المجزأة للدراما القصيرة تتناسب بشكل طبيعي مع جين الإبداع المشترك للمستخدم في Web3، وقد تصبح الناقل الأساسي لـ Web3 الذي يكسر الدائرة في المستقبل". 4.1 الاختناقات التقنية وتجربة المستخدم
أشار تشيف إلى أن التحدي الأكبر الذي يواجه قطاع الترفيه عبر Web3 في الوقت الحاضر هو كيفية إخفاء تعقيد التكنولوجيا: "لا ينبغي للمستخدمين أن يكونوا على دراية بوجود blockchain، تمامًا كما لا يحتاجون إلى فهم بروتوكول TCP/IP عند استخدام الإنترنت". وأضاف باري أن التوافق بين السلاسل وسرعة المعاملات لا يزالان بحاجة إلى التحسين، وإلا فإن سيناريوهات التزامن العالية ستؤدي بسهولة إلى انهيار التجربة. 4.2 المخاطر التنظيمية والامتثالية ذكّر وانغ روي بأن السياسات التنظيمية لمختلف البلدان فيما يتعلق بالعملات المشفرة والرموز غير القابلة للاستبدال تختلف اختلافًا كبيرًا. يجب على أطراف المشروع وضع إطار عمل للامتثال مسبقًا لتجنب الانقطاعات البيئية بسبب تغييرات السياسة. 4.3 ابتكار المحتوى والتعاون في النظام البيئي
قالت كيكي إن على الصناعة تعزيز التعاون: "الترفيه عبر الإنترنت ليس لعبة محصلتها صفر. يجب أن تتشارك المسلسلات القصيرة والألعاب والمشاريع الاجتماعية في حركة المرور والموارد وأن تبني معًا نظامًا بيئيًا مفتوحًا."
الخلاصة
من "الكسب أثناء اللعب" إلى "الكسب أثناء المشاهدة"، تعمل تقنية Web3 الترفيهية على إعادة تشكيل نموذج استهلاك المحتوى التقليدي بموقف تخريبي. وفي هذا الحوار، لم يتشارك الضيوف الخبرات العملية فحسب، بل رسموا أيضًا صورة لمستقبل يتميز بمشاركة عميقة للمستخدمين وارتباط متبادل بين النظم البيئية. على الرغم من أن التحديات لا تزال قائمة. الإجماع في Web3 هو الانفتاح والإبداع المشترك. لا يمكن إطلاق العنان للإمكانات الحقيقية لصناعة الترفيه إلا من خلال كسر الحدود.
رابط إعادة البث المباشر:https://twitter.com/i/spaces/1djxXVEkYVzGZ
ملاحظة: تستند هذه المقالة إلى المناقشة المباشرة للضيوف ولا تشكل نصيحة استثمارية. هناك مخاطر في السوق، لذا اتخذ قراراتك بعناية. ص>